DALL’IBERNIA CON FURORE
Vengono convocati da Lltwellin, principe di Ibernia e maestro dell’accademia del fuoco.
“Avete dimostrato di essere dei guerrieri validi, voglio che accompagnate il mio apprendista in una missione sul continente. Un mago di buone prospettive che io stesso ho patrocinato presso l’accademia si è rivelato un ladro ed un bugiardo, tanto che abbiamo dovuto espellerlo. Questo è accaduto l’estate scorsa, durante l’inverno ci siamo accorti che un artefatto magico appartenente ad uno dei maestri è sparito, rubato dal ribaldo in questione. Visto che io ero il patrono del ladro io mi sono offerto di recuperare l’artefatto ed il malfattore, ma gli impegni di governo mi impediscono di star via per lunghi periodi, e visto che il rinnegato si è nascosto da qualche parte in ravenglass la caccia si preannuncia lunga. Mando voi, ragazzi miei a cercare artefatto e criminale. I disgraziato è sbarcato l’estate scorso nella colonia di Nuova Ibernia, e si è unito ad un tale Derek, un mercenario che si stava dirigendo verso sud con una banda di briganti.”
Duravel (Arian il signore del fuoco)
E’ un mago iberno che ha vagato per anni in tutto il continente in cerca del potere.
Ha collezionato una serie di utili oggetti e conoscenze , in particolare il libro delle fiamme , ed è diventato un mago relativamente famoso ed apprezzato.
Il re Quares gli ha offerto un sontuoso alloggio ed un ricco stipendio e così si è stabilito in una delle loro città , circondato da apprenditi e servitori.
Movimento 1, 4 se a cavallo.
C a 3 p f 6 p g , e. potere 30 memoria 15
Ha cavallo da sella , sciabola armatura maglia leggera , elmo medio
Veste ignifuga e bacchetta del fuoco
1° fiamma ventriloquio
2° accendere fuochi lunga vista proiettile cinetico
3° resistenza vista notturna
4° fiamma *2
p x 50
Libro delle Fiamme .
Difficoltà 14.
Questo libro permette l’evocazione di alcuni spiriti del fuoco.
Il mago li evoca sacrificando in modo rituale una serie di piccoli animali ed alternando ai sacrifici lunghe cerimonie. Gli spiriti del Fuoco possono dare piccole indicazioni sulla magia ed in cambio di ulteriori sacrifici ( umani) danno al mago il potere di evocare il fantasma di fuoco.
Per mantenere il controllo sul fantasma il mago deve compiere evocazioni e sacrifici almeno ogni 6 mesi. Lo spirito viene portato in una gemma rossa appesa al collo dell’evocatore che può chiamarlo a se una volta ogni 10 giorni. Il fantasma combatte per il mago e se viene sconfitto non può essere evocato per 3 mesi. L’evocazione porta il fantasma su questo piano per 4 minuti ogni punto di memoria del mago ( 1 h )
Fantasma:
Ha la forma di una testa di leone avvolta nelle fiamme.
C a 0 movimento 3 , p f 12 aurea d4 p f + incendio del materiale infiammabile.
Ha un bonus al colpire di +6 .
P x 50
“Vi prometto 25.000 ma per il libro delle fiamme, ed altrettante se mi porterete il ladro vivo. Per le piccole spese do ad ognuno di voi 100 ma ed una lettera che vi farà avere la massima collaborazione da parte delle autorità di Nuova Ibernia.”
Nuova Ibernia
La colonia consiste in un grande insediamento fortificato. Qui ci sono 500 soldati e 3000 coloni, una buona metà dei quali in grado di prendere le armi. Due fortezze in pietra dominano il porto marino e quello fluviale. Una palizzata ed un fossato difendono il resto della città. Ci sono vivaci commerci con la gente che naviga da sud lungo il fiume, arrivando a Ravensburg ed oltre fino al piccolo mare. Qualche nano, un paio di Elfi e barbari ed orchi in abbondanza, scambiano cibo e pelli con armi ( molti appartengono a clan alleati ). Uomini bestia, ibridi e non morti abbondano nei dintorni, perché i signori del caos depredano i trasporti fluviali e tengono sotto pressione gli Iberni non volendo che si espandano. (Qui i cavalli costano un 10% in più)
Cosa possono scoprire dai villici
Derek e la sua banda si sono diretti a sud diversi mesi fa, ingaggiati dal capo di una tribù di barbari , Alasiani, per combattere in una guerra civile. Si presume che siano ancora li. A cavallo le terre degli Alasiani sono a circa una settimana verso sud ovest. Quei barbari sono sempre nei guai e cercano sempre armi e mercenari. La guerra è tra Guntra e Sodra, due fratelli che si combattono per il titolo di re. Derek è stato assoldato da Guntra. Derek è un uomo sospettoso, ha nemici in Ibernia e teme sempre che gli mandino dietro dei killer, occhio con lui.
I Lupi di Derek
Derek era un principe della piccola Ibernia, fuggito ,in seguito ad una faida ,con alcuni seguaci a cui lungo il percorso si sono aggiunti taglia gole ed avventurieri. Mercenari, briganti e banditi girano per tutto il Ravenglass occidentale.
Derek
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone cavallo da sella
Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 5 arma +3 p x 20
Cavalieri ( 20)
Spadone o ascia da battaglia , scudo , elmo medio, armatura cuoio rinforzato, pony
C a 6 p f 6 scudo +3 spada +2\+1 px10
La guerra civile è ancora in atto, Derek combatte un po’ per uno ed un po’ per l’altro e si è fatto una base nelle rovine di un vecchio forte tra le paludi della zona costiera. ( nei primi giorni con gli incontri si trovano non morti e uomini bestia o ibridi )
Cosa scoprono da Derek
Il mago ha lasciato la banda un paio di mesi dopol’unione e si è diretto verso Ravensburg, dicendo che li c’era un importante centro di magia. La cosa migliore è tornare verso la colonia e prendere un barconi fluviale. Il viaggio dura un mese e viene fatto contro corrente a forza di remi. La notte ci si accampa a terra con possibilità di incontri spiacevoli ed i pg possono essere presi come guardie ( trasporto, cibo + 50 ma)
Possibili incontri
Guerriero del caos
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone e daga , cavallo Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 4(8)\0 arma +4\4 p x 20
Uomo bestia
Movimento 2 c a 8 p f 5 scudo +2(6) arma +2 p x 6
8°Villaggio si può andare a bere ed a fare casino. Un gruppo di mercenari ubriachi scommette su incontri di scherma, mena le mani e attacca briga.
15° giorno cittadina, scalo di 4 giorni per commerci. Si imbarca un minotauro in gabbia diretto all’arena di Ravenglass.
20°giorno attacco di orchi. Una fune sbarra il fiume, due barche piene di guerrieri tentano l’attacco, una per lato.
Orchetti.
Amano combattere con grosse lance e scudi , protetti da elmi ed armature di cuoio.
Movimento 1 o 2 c a 6 p f 8 scudo +3(7) lancia +3 p x 6
Orchi
Sono armati di mazze a 2 mani che usano con una sola mano , scudi e corazze di cuoio.
Movimento 2 , c a 8 p f 20 scudo +2(6) arma d10 +2\+4 px30
Da li alla grande città il viaggio è tranquillo.
Ravensburg ( Stoccarda )
E’ una grande città fortificata , di 50000 abitanti, che sorge nei pressi di 2 grandi fiumi , il Rinel ( Reno) che va a confluire nel mare settentrionale , ed il Dareklen ( Danubio) che attraversa il continente e finisce nel + piccolo dei mari interni.
Tramite piccoli fiumi e canali è collegata ad entrambe i fiumi ed i nobili della città ( che è retta da un re) controllano 20 piccole cittadine e paesi in media di 2000 abitanti.
I commerci fluviali e con i nani delle montagne che sorgono a sud ed organizzano frequenti carovane rendono questo regno ricchissimo. Ci sono tre grandi quartieri dedicati ai forestieri, tra il primo ed il secondo cerchio di mura. Di norma solo i residenti accedono alla città interna. Questi quartieri hanno taverne, bordelli, magazzini e spaziosi mercati. Qui si trova gente di tutte le razze e specie. Il quartiere meridionale è quasi interamente di proprietà dei nani ed è famoso per le armi, anche da fuoco, e le armature. Il quartiere settentrionale ospita una grande Arena, in cui combattono gladiatori pagati, prigionieri di guerra, mostri ed umanoidi catturati.
Ravensburg è anche la sede di 2 ordini religiosi : l’ospedale di Tara ed i cavalieri del Sole.
OSPITALIERI DI TARA.
Sono uomini pii che adorano la dea Tara , una divinità benigna patrona dell’amore e della compassione.
Gli ospitalieri dedicano la loro vita alla cura degli ammalati Alcuni di loro sono maghi che usano il loro potere per guarire , tutti sono esperti medici ed infermieri.
L’ordine ha grandi risorse dovute alle generose donazioni degli uomini da esso aiutati. Con questi soldi vengono costruiti asili ed ospedali.
CAVALIERI DEL SOLE
Adorano Mitra , il Dio del sole ed hanno giurato di distruggere i signori del Caos.
Si tratta di un gruppo di cavalieri ed abili maghi che passano la vita a prepararsi e combattere contro le forze del male. I re ed i nobili si contendono il loro aiuto con montagne d’argento.
Ogni cavaliere del sole ha armi fatte su misura per lui ,cavalcature costose e viene addestrato dai migliori maestri per diventare una macchina per combattere. La loro sede è una fortezza inespugnabile , difesa da maghi, mercenari e cani da guerra.
Risiedono a Ravensburg ed il gran maestro dell’ordine è per tradizione il primo consigliere del Re .
Non sono molti , di norma non + di un centinaio accompagnati da un numero circa triplo di mercenari , ma la loro abilità con armi e magie li rende altrettanto preziosi di un grande esercito nella continua guerriglia che si combatte ogni giorno nei boschi attorno al grande regno di frontiera.
In città c’è anche una scuola di magia, la scuola dei MAGHI LUCENTI, famosa in tutta la zona.
I pg si possono imbattere in un certo numero di taglia gole, truffatori e ladri vari, ed in particolare è facile incontrino una banda di disgraziati che decida di mettere le mani sulle loro armi ed armature (incontro). Uno dei banditi cerca di attirarli nella loro tana, una taverna scalcinata, con tutti i mezzi. Se si accorge che cercano informazioni dice di averne di buone e da appuntamento li al gruppo, se no li attira con donne o offerte di lavoro ben pagato. Entrati nella taverna la porta viene sbarrata dall’esterno, il “taverniere” tira fuori un moschetto e la mezza dozzina di finti clienti estrae le armi, per lo più spade corte. Al piano di sopra c’è un tipo armato di balestra. Vogliono armi e soldi, se possibile senza combattere ma non disdegnano lo scontro.
C A 9, p f 5 , +3\+1 sull’arma che usano ed un punto di protezione ( vesti di cuoio ). Se le cose si mettono male tentano di fuggire da una porta secondaria che si trova sul retro del bancone.
Pochi si ricordano del mago che cercano, alla scuola dei lucenti dicono che hanno spedito via un Iberno dedito alla magia del fuoco ma non ne sanno nulla, in una taverna se ne ricordano perché ha bruciato un bullo locale che lo infastidiva. Un nano del quartiere meridionale, uno che vende orologi di precisione e strumenti ottici (roba ricercata dai maghi) dice che circa sei mesi fa gli ha comprato alcuni strumenti. Per quel che ne sa era stato ingaggiato da un nobile Quarens in visita a Ravensburg, è stato il nobile a saldare il conto presso il nano. Il Nano deve partire con un convoglio verso la roccaforte della sua razza che sorge a sud. Non si fida molto del carovaniere e chiede ai pg di fargli da guardia del corpo, dice loro che da li, tramite le strade del regno dei Nani è più facile arrivare al regno dei Quarens che attraversando paludi e boschi. Offre loro anche 100 ma a testa.
Il viaggio occupa circa un mese, la carovana trasporta cibo e pelli ed è scortata da un manipolo di 10 mercenari a cavallo. Tra mercanti ed assistenti ci sono 30 elementi con 10 carri. All’inizio il viaggio è tranquillo, le pattuglie del re percorrono la strada. Una sera arrivano sul luogo di una carneficina. Si accampano ( è buio ) ed un superstite prima di spirare dice loro che una banda di Troll ha assalito la sua pattuglia e li ha sterminati. A sentir parlare di Troll i mercenari pensano bene di scappare e la notte fuggono non prima di aver cercato di rubare anche i cavalli dei pg ed il carro dei viveri.
Mercenari: Spadone o ascia da battaglia , scudo , elmo medio, armatura cuoio rinforzato, pony
C a 6 p f 6 scudo +3 spada +2\+1 px10
Durante lo scontro che ne consegue arrivano i Troll
Questo grosso ibrido è l’incrocio tra un uomo ed un Orso.
I Troll sono alti + di 2,5 metri e sono incredibilmente robusti , arrivano a pesare 500 kg.
Amano combattere con grandi asce a 2 mani o mazze enormi , che usano con una sola mano ed hanno lo scudo nell’altra.
Movimento 3 , c a 8 p f 40 , scudo +2 arma +3\+6 p x 50.
Se riescono a sconfiggere i Troll o almeno a fuggire si ritrovano quasi soli nel mezzo della strada. In un caso o nell’altro i mercanti sono morti o fuggiti assieme a quello che potevano portarsi via, lo stesso vale per i mercenari. Tra le rovine del campo rimangono, oltre a carri pieni di materie prime varie e privi di bestie da traino, un carico di 100 lingotti d’argento e 300 lingotti di bronzo pesanti un kg l’uno. Per il resto della strada sono molestati da goblinoidi e ravek.
Goblin.
1)Elmo , vesti di cuoio spuntone ( coltello da caccia) e fionda
Movimento 3 , c a 9 p f 3 fionda 3\0 p x 3
2)Elmo , vesti di cuoio scudo piccolo e randello chiodato(v4 d4+1)
Movimento 3 , c a 9 p f 3 scudo 1 randello 2\0 p x 3
Hobgoblin
Elmo armatura cuoio scudo e scure
Movimento 1 c a 6 p f 6 scudo 2\0 arma 2\0 p x 6
Ravek
1)Movimento 4 , c a 4 p f 4 , scudo +3 , coltello +3 p x 6
2)Movimento 4 , c a 4 p f 4 , Moschetto o balestra +3 , coltello +3 p x 6
Mago Ravek. 4 , c a 4 p f 4
PROIETTILE CINETICO
Velocità 8 , difficoltà 2 , 2 punti per proiettile +1 punto per ogni punto di bonus al tiro per colpire
Il mago con la forza del pensiero scaglia uno o + proiettili precedentemente preparati ( di solito sfere di metallo)
I proiettili fanno d 3 di p f l’uno , per colpire si deve fare un tiro per colpire per ogni proiettile .
Questi attacchi possono essere parati solo con gli scudi ed hanno un raggio di 5 metri
Il mago ha memorizzati 2 di questi incantesimi ed ha 15 punti ( 5 proiettili con +1 al colpire)
Ben presto arrivano nella zona controllata dai nani ed una pattuglia li scorta verso la città.
Gli umani possono stare solo nella parte esterna che è comunque immensa. Caer Azul è abitata in permanenza da 300.000 nani e vi si trovano sempre almeno 20.000 umani in visita, molti dei quali Mariani. Edifici immensi in pietra, mura ciclopiche e rotaie che portano fino nelle visceri della terra. Qui si trovano armi ed armature magnifiche, armi da fuoco, polvere da sparo e motori a vapore. Alcolici potentissimi e gioielli meravigliosi.
I nani sono impegnati in una battaglia furibonda con i Ravek ed hanno bisogno di ausiliari che li aiutino a combattere all’aperto. I Pg vengono coscritti a forza e con altri umani, scortati da un contingente di nani, portati sul campo di battaglia. Si tratta di una collina traforata di grotte e coperta da alberi e massi. Li i ravek si sono asserragliati e vanno snidati uno ad uno. I pg vengono mandati all’attacco di piccoli gruppi di umanoidi disposti in postazioni difensive.
La campagna è dura ma non lunga. Al termine ricevono 50 ma ed il permesso di andarsene. Possono prendere una specie di treno per parte del percorso (25ma) e poi una strada sotterranea fino a Darek Azul. Dalla città dei nani raggiungere il territorio dei Quarens è facile, ed il mago è abbastanza conosciuto.
A Nord Est inizia il territorio di un potente Regno di frontiera , quello dei Quares. ( a nord dei laghi di Ginevra e di Nauchatel ).
All’origine i Quares erano una popolazione barbara e nomade , diventata stanziale grazie all’influenza dei Nani della città stato di Darek Azul. ( Berna ).
Il territorio dei nani inizia con le montagne che si trovano nella parte meridionale del Regno Quares. Tra le 2 comunità c’è un intenso commercio che favorisce molto gli umani . I Quares si trovano nella posizione di rivendere alle altre comunità umane i manufatti e le armi prodotte dai nani , ed ad essi vendono le eccedenze alimentari prodotte dalla terra fertile che hanno disboscato e dai pescosi laghetti.
I nani forniscono anche aiuti economici e militari a questa comunità umana che rende + sicuro il loro confine settentrionale.
Il Regno ha una popolazione di circa 30000 abitanti divisi in 11 città ognuna delle quali semi autonoma e governata da un Lord.
Il consiglio dei Lord elegge un Re che è la guida militare del Regno.
I Quares hanno un esercito forte di 1000 soldati e 3000 miliziani ( uomini dei boschi).
A queste forze vanno aggiunti contingenti di mercenari pagati dai nani e consiglieri militari Nani , di solito esperti di artiglieria e fortificazioni. Il Re ha al suo servizio un mago iberno che si fa chiamare il Signore del fuoco e che dimora nella città + settentrionale, Quar Azir.
Il mago è impegnato con alcuni guerrieri in una campagna contro una compagnia di guerrieri del caos che imperversa nella zona. Nessuno sa con esattezza dove si trovi.
I Pg prima incontrano un drappello di guerrieri del caos
Guerriero del caos
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone e daga , cavallo Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 4(8)\0 arma +4\4 p x 20
Uomo bestia
Movimento 2 c a 8 p f 5 scudo +2(6) arma +2 p x 6
, poi scoprono che il mago con alcuni uomini si è fermato in una fattoria fortificata non lontana.
I guerrieri che seguono il mago del fuoco sono la sua guardia del corpo e sono molto intenzionati a difenderlo. La fattoria è una grande cascina formata da tre rozze costruzioni in pietra e legno che formano una u. Il cortile interno è chiuso da una staccionata, Il mago ha preso possesso del secondo piano della casa centrale. Ai piani bassi cavalli (12) e cani da guardia(6), ai piani alti il mago e le guardie (10)
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone cavallo da sella
Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 5 arma +3 p x 20
Sulla via del ritorno:
Tornare col mago prigioniero attraverso le terre dei nani e dei Quarens è impensabile, si rende quindi necessario attraversare boschetti e paludi. Oltre ad i vari incontri con umanoidi e mostri:
Fanno il campo tra i resti di una antica costruzione e trovano, un po’ per caso un passaggio segreto. Sembra si tratti dell’accesso ad un tempio segreto (dalle iscrizioni uno dei blasfemi templi del caos). Sotto trovano una compagnia di non morti posti a difesa.
La prima stanza è uno spogliatoio, li sono appese dozzine di tuniche nere e maschere in legno. Da un piccolo corridoio si entra in un’anticamera da cui partono 3 porte.
Porta 1:
Accede ad una sala riunioni in grado di ospitare fino a 30 persone. Bella, dotata di bellissimi mobili e 4 grandi bracieri in bronzo. Nella stanza sono presenti 4 scheletri, nascosti in nicchie dietro gli arazzi.
Porta 2:
Si accede ad uno studio pieno di libri e pergamene (astrologia, astronomia, demonologia) 8 grandi libri arcani ognuno dei quali vale 500ma e pesa almeno 5 kg. 2 sarcofagi (uno vuoto ed uno con mummia)
Mummia
Sono non morti potenti la cui costruzione richiede una lunga preparazione.
Movimento 3 c a 0 p f 18 pugno d6 +3\+5 p x 24
Porta 3:
Tempio. 8 candelabri d’argento ognuno dei quali pesa 10kg.Al centro un altare sacrificale, dietro l’altare un pozzo.
Un odore terrificante ed urla bestiali arrivano da questa sorta di pozzo (usato per smaltire i cadaveri che li vengono gettati e divorati dai Ghoul
(Un vivo che viene sottoposto al processo per la creazione dei non morti.
Un essere deforme ed orribile che si nutre di carne umana , malvagio e ripugnante , asservito agli dei del caos ed ai loro servi.
Combattono senza armi ed armature , senza tattica e senza ordine.
Spesso vengono liberati nelle terre nemiche, o lasciati a guardia di alcune zone o usati per trucidare i feriti dopo la battaglia.
Movimento 3 c a 8 p f 10 artigli d4 +2\0 p x 5)
Una compagnia di 12 scheletri difende il tempio.
Scheletri
Sono i non morti + comuni , di solito armati di scudo ed ascia da battaglia oppure arco e spada
Movimento 2 c a 8 p f 8 scudo +2 arco +2\+1 e spada +1 p x 8
Incontro
Bloccati per l’inverno presso i nani organizzano una spedizione nel sottosuolo. Una guida di buona fama si offre di guidarli in una zona promettente in cambio di 100 ma al mese e una parte dei bottini.
Si addentrano nelle gallerie coperte da muschio fosforescente, costeggiando a tratti un fiume sotterraneo.
La guida li porta in camporella dove alcuni suoi complici aspettano per uccidere e rapinare i pg.
Nani. Corazze di maglia leg e vesti di cuoio ed elmi medi. Prot 3, ca 5. Scudo +2 (+6), scure +4+2 ed uno ha una pistola +3+0
Frugando tra i corpi dei nani trovano una pergamena scritta da un mago al nano che parla di una caverna abitata da un mago Ravek nella zona, un rinnegato presso la sua gente e che promette una ricompensa notevole in cambio di alcune pergamene che si ritengono in possesso di costui. Per la precisione si dice che il mago viva lungo un certo fiume sotterraneo verso sud rispetto alla posizione della città.
Seguendo il fiume.
Ragno gigante ( sono 3 e stanno nascosti. Hanno steso a terra una fitta ragnatela.)
E’ grande come un grosso cane , ha una forza notevole , è molto veloce ed abile a mimetizzarsi.
Produce una ragnatela che è in grado di bloccare un essere con forza 10 o meno ( gli altri possono liberarsi con un cek su forza )
Ha un morso velenoso , il veleno paralizza per 2d4 round.
Movimento 4 c a 4 p f 8 morso d4 +4\0 p x 15
Ad un certo punto si trovano costretti ad attraversare il fiume su una specie di ponte naturale sul quale, a guardia, vi è un gruppo di schelettri.
Scheletri
Sono i non morti + comuni , di solito armati di scudo ed ascia da battaglia oppure arco e spada
Movimento 2 c a 8 p f 8 scudo +2 arco +2\+1 e spada +1 p x 8
Il mago si è fatto costruire dai suoi scheletri una specie di castello in parte scavato nella roccia. Una porta fortificata difesa da arcieri non morti da su un atrio interno comunicante con grotte sbarrate da grate. In queste grotte ci sono mostri orrendi creati dalle camere di ibridazione. Una scala protetta da grata porta al 2° piano. Una dozzina di leve aprono le grate, tra cui quella che protegge la scala.
Manticora
Questo ibrido è l’incrocio tra un leone, uno scorpione gigante ed un essere umano.
L’essere è raro ma molto pericoloso perché la parte umana gli da un’intelligenza superiore a quella della maggior parte degli altri mostri.
Di solito ha una testa vagamente umana ma distorta, corpo e criniera da leone e coda da scorpione.
La spessa pelle da loro 2 punti di protezione su tutto il corpo.
Movimento 3 c a 3 p f 30. 2 attacchi: artigli d 6 +4\+3 pungiglione 1+veleno +4\0 p x 50
Ondro
Ibrido tra un orso ed un leone , grosso e feroce in modo incredibile. Viene prodotto nelle camere di ibridazione e poi lasciato libero lontano dal castello. Non si sa se si riproduce ma si sa che è molto feroce
Alcuni di questi mostri ibridati ulteriormente con ratti ( il che li rende un po’ + piccoli ma ugualmente possenti e molto + brutti ) vengono usati dai Ravek che li chiamano cani infernali.
La spessa pelle da loro 1 punto di protezione su tutto il corpo.
Movimento 3 c a 6 p f 40 morso d10 +5\+3 p x 40
Il piano di sopra è difeso da una mummia. Mummia
Sono non morti potenti la cui costruzione richiede una lunga preparazione.
Movimento 3 c a 0 p f 18 pugno d6 +3\+5 p x 24
Il mago ha un grande laboratorio che contiene una camera di ibridazione ( rune scavate nella roccia) e 3 grandi libri arcani.
Mago
Movimento 1, 4 se a cavallo.
C a 3 p f 6 p g , e. potere 30 memoria 15
Ha cavallo da sella , sciabola armatura maglia leggera , elmo medio
Veste ignifuga e bacchetta del fuoco
1° fiamma ventriloquio
2° accendere fuochi lunga vista proiettile cinetico
PROIETTILE CINETICO
Velocità 8 , difficoltà 2 , 2 punti per proiettile +1 punto per ogni punto di bonus al tiro per colpire
Il mago con la forza del pensiero scaglia uno o + proiettili precedentemente preparati ( di solito sfere di metallo)
I proiettili fanno d 3 di p f l’uno , per colpire si deve fare un tiro per colpire per ogni proiettile .
Questi attacchi possono essere parati solo con gli scudi ed hanno un raggio di 5 metri.
3° resistenza vista notturna
4° fiamma *2 LINGUE DI FUOCO
Velocità 10 , difficoltà 5 , punti potere 15 + 1 per ogni bonus al tiro per colpire.
Dalle mani del mago scaturiscono lingue di fuoco che vanno contro un bersaglio .
Il mago fa il solito tiro per colpire.
L’attacco non si può parare , ha un raggio d’azione di 20 metri e fa un danno di 3 d 4 oltre al quale bisogna considerare l’incendio di tutto ciò che è infiammabile , tipo i vestiti.
p x 50
Una lingua di fuoco con +5 al colpire e 2 proiettil
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