REGOLA OPZIONALE 1
Le armature oltre ad abbassare la classe armatura danno un fattore protezione su una o + locazioni.
Questo fattore di protezione va sottratto ai danni subiti.
Quando il colpo va a segno si vede che locazione è stata colpita.
Tesata 0-10%
Corpo 11-40%
Braccio destro 41-55%
Braccio sinistro 56-70%
Gamba destra 71-85%
Gamba sinistra 85-100%
Se la locazione non è protetta non cambia nulla.
Se è protetta dal danno subito si toglie il fattore protezione dell’armatura.
Esempio:
Colpisco la testa di un uomo che ha un elmo che dà fattore protezione 2.
Al tiro per ferire totalizzo 5, l’uomo colpito subisce solo 5-2 punti ferita.
Armature \ locazione \ fattore protezione.
Guanti rinforzati \ braccia \ 2
Gambali \ gambe \ 2
Elmo piccolo \ testa \1
Elmo medio \ testa \2
Elmo grande \ testa \3
Vesti di pelle \ corpo braccia gambe \ 1 se indossata sotto altre armature non migliora la classe armatura ma il fattore protezione si.
Armatura di cuoio imbottito \ corpo gambe \ 2
Armatura di cuoio \ corpo gambe \ 2
Armatura di cuoio rinforzato \ corpo gambe \ 3
Armatura di maglia leggera \ corpo gambe \3
Armatura di maglia pesante \ corpo gambe braccia \ 4
Armatura di piastre \ corpo braccia gambe \5
Pettorale \ corpo \ 1 \ può essere indossato sopra ogni tipo di armatura non di piastre, diminuisce di uno la classe armatura e da un punto protezione aggiuntivo al corpo.
Questa regola opzionale ne porta una seconda, quella sui danni alle locazioni.
Un colpo agli arti che porti la locazione a 0 punti ferita rende inutilizzabile l’arto. Se i punti ferita sono di poco sotto lo 0 a quanto sopra si aggiunge una perdita di sangue che può portare alla morte se non viene fermata.
Se scendono molto sotto lo 0 l’arto è amputato e la ferita è quasi sicuramente mortale.
Colpi al corpo ed alla testa portano allo svenimento quando si arriva a 0 p f , svenimento ed emorragia se i p f sono poco sotto lo zero e morte se i p f sono molto sotto lo 0.
Altra regola opzionale è quella del tiro di precisione.
Si può cercare di colpire una locazione specifica, in questo caso c’è un –5 al tiro per colpire, ma se il colpo va a segno e non viene parato allora si colpisce direttamente la locazione voluta.
REGOLA OPZIONALE 2
Chi ha l’abilità cavalcare, può lanciare la sua cavalcatura alla carica riuscendo su un tiro d’abilità.L’animale per un round si muove al doppio della velocità indicata, ma poi per due si muove a velocità dimezza
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