Ravenglass


RAVENGLASS
... e venne la guerra degli dei , combattuta con armi tremende che distrussero le antiche civiltà ed i loro prodigi. Gli uomini si ritirarono sottoterra o nei luoghi remoti , risparmiati dai fulmini divini. Passarono intere generazioni , a centinaia , prima che gli uomini potessero tornare a vivere sulle terre contaminate dalla guerra , ed una volta arrivati scoprirono di non essere piu' l'unica razza sul pianeta. Dai loro cugini rintanati nelle viscere della terra erano nati i nani. Bassi ma robusti . Tenaci e laboriosi con occhi tanto sensibili da vedere con la + fievole delle luci. Passarono secoli , durante i quali uomini e nani combatterono e crearono nuovi regni ed imperi e scoprirono la magia. Quando la guerra degli dei era ormai dimenticata , una leggenda sbiadita , sulla Terra si abbatte un nuovo cataclisma , peggiore del primo. I maghi dell'est aprirono le porte dell'inferno e gli DEI del CAOS arrivarono sul nostro mondo , portando dal Gheena ogni sorta di pestilenza ed orrore . Ed iniziarono le mutazioni che trasformarono uomini e bestie dando vita alle razze dei mostri e degli umanoidi e gettarono il mondo in un epoca di guerre e caos. Ora noi preghiamo perchè gli dei della legge mandino i loro campioni a ristabilire l'equilibrio infranto.
Nel cuore delle steppe russe sorge la cittàdella del caos. Le steppe sono il regno del male ove tutto è corrotto e contorto. Un'enorme foresta si estende sull'europa orientale e centrale , sulla penisola scandinava sulla Francia e su gran parte dei Balcani. Questo enorme polmone verde , abitato da selvaggi , mostri , umanoidi ed adoratori del Caos è il luogo in cui si svolgono le avventure. Qui uomini coraggiosi , coloni , avventurieri e reietti lottano contro tutto e tutti e fondano le loro città ed i loro regni. Lungo tutte le alpi , ed in misura minore sui monti scandinavi ,i balcanici e dei carpazzi , sorgono le comunità dei nani. Vaste città stato sotterane, autonome e pronte a lottare tanto contro le altre razze , quanto tra loro. L'impero Mariano , grande potenza militare dell'occidente , si estende in Italia , gran parte della Francia ( il confini sono fluviali , la Loira ed il Rodano) , e sulle isole del mediterraneo. La penisola Iberica è dominata dal forte regno di Cataubri. L'Asia minore e l'egeo fanno parte dell'impero degli Ipermeikos e l'africa settentrionale è divisa in una serie di regni fondati da nazioni di neri. Le isole britanniche sono dominate da una federazione di tribu' che si chiamano Kelst.

martedì 10 luglio 2007

Master - Regole opzionali

REGOLA OPZIONALE 1

Le armature oltre ad abbassare la classe armatura danno un fattore protezione su una o + locazioni.
Questo fattore di protezione va sottratto ai danni subiti.
Quando il colpo va a segno si vede che locazione è stata colpita.

Tesata 0-10%
Corpo 11-40%
Braccio destro 41-55%
Braccio sinistro 56-70%
Gamba destra 71-85%
Gamba sinistra 85-100%

Se la locazione non è protetta non cambia nulla.
Se è protetta dal danno subito si toglie il fattore protezione dell’armatura.
Esempio:
Colpisco la testa di un uomo che ha un elmo che dà fattore protezione 2.
Al tiro per ferire totalizzo 5, l’uomo colpito subisce solo 5-2 punti ferita.

Armature \ locazione \ fattore protezione.

Guanti rinforzati \ braccia \ 2
Gambali \ gambe \ 2
Elmo piccolo \ testa \1
Elmo medio \ testa \2
Elmo grande \ testa \3
Vesti di pelle \ corpo braccia gambe \ 1 se indossata sotto altre armature non migliora la classe armatura ma il fattore protezione si.
Armatura di cuoio imbottito \ corpo gambe \ 2
Armatura di cuoio \ corpo gambe \ 2
Armatura di cuoio rinforzato \ corpo gambe \ 3
Armatura di maglia leggera \ corpo gambe \3
Armatura di maglia pesante \ corpo gambe braccia \ 4
Armatura di piastre \ corpo braccia gambe \5
Pettorale \ corpo \ 1 \ può essere indossato sopra ogni tipo di armatura non di piastre, diminuisce di uno la classe armatura e da un punto protezione aggiuntivo al corpo.

Questa regola opzionale ne porta una seconda, quella sui danni alle locazioni.
Un colpo agli arti che porti la locazione a 0 punti ferita rende inutilizzabile l’arto. Se i punti ferita sono di poco sotto lo 0 a quanto sopra si aggiunge una perdita di sangue che può portare alla morte se non viene fermata.
Se scendono molto sotto lo 0 l’arto è amputato e la ferita è quasi sicuramente mortale.
Colpi al corpo ed alla testa portano allo svenimento quando si arriva a 0 p f , svenimento ed emorragia se i p f sono poco sotto lo zero e morte se i p f sono molto sotto lo 0.

Altra regola opzionale è quella del tiro di precisione.
Si può cercare di colpire una locazione specifica, in questo caso c’è un –5 al tiro per colpire, ma se il colpo va a segno e non viene parato allora si colpisce direttamente la locazione voluta.

REGOLA OPZIONALE 2

Chi ha l’abilità cavalcare, può lanciare la sua cavalcatura alla carica riuscendo su un tiro d’abilità.L’animale per un round si muove al doppio della velocità indicata, ma poi per due si muove a velocità dimezza

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