Ravenglass


RAVENGLASS
... e venne la guerra degli dei , combattuta con armi tremende che distrussero le antiche civiltà ed i loro prodigi. Gli uomini si ritirarono sottoterra o nei luoghi remoti , risparmiati dai fulmini divini. Passarono intere generazioni , a centinaia , prima che gli uomini potessero tornare a vivere sulle terre contaminate dalla guerra , ed una volta arrivati scoprirono di non essere piu' l'unica razza sul pianeta. Dai loro cugini rintanati nelle viscere della terra erano nati i nani. Bassi ma robusti . Tenaci e laboriosi con occhi tanto sensibili da vedere con la + fievole delle luci. Passarono secoli , durante i quali uomini e nani combatterono e crearono nuovi regni ed imperi e scoprirono la magia. Quando la guerra degli dei era ormai dimenticata , una leggenda sbiadita , sulla Terra si abbatte un nuovo cataclisma , peggiore del primo. I maghi dell'est aprirono le porte dell'inferno e gli DEI del CAOS arrivarono sul nostro mondo , portando dal Gheena ogni sorta di pestilenza ed orrore . Ed iniziarono le mutazioni che trasformarono uomini e bestie dando vita alle razze dei mostri e degli umanoidi e gettarono il mondo in un epoca di guerre e caos. Ora noi preghiamo perchè gli dei della legge mandino i loro campioni a ristabilire l'equilibrio infranto.
Nel cuore delle steppe russe sorge la cittàdella del caos. Le steppe sono il regno del male ove tutto è corrotto e contorto. Un'enorme foresta si estende sull'europa orientale e centrale , sulla penisola scandinava sulla Francia e su gran parte dei Balcani. Questo enorme polmone verde , abitato da selvaggi , mostri , umanoidi ed adoratori del Caos è il luogo in cui si svolgono le avventure. Qui uomini coraggiosi , coloni , avventurieri e reietti lottano contro tutto e tutti e fondano le loro città ed i loro regni. Lungo tutte le alpi , ed in misura minore sui monti scandinavi ,i balcanici e dei carpazzi , sorgono le comunità dei nani. Vaste città stato sotterane, autonome e pronte a lottare tanto contro le altre razze , quanto tra loro. L'impero Mariano , grande potenza militare dell'occidente , si estende in Italia , gran parte della Francia ( il confini sono fluviali , la Loira ed il Rodano) , e sulle isole del mediterraneo. La penisola Iberica è dominata dal forte regno di Cataubri. L'Asia minore e l'egeo fanno parte dell'impero degli Ipermeikos e l'africa settentrionale è divisa in una serie di regni fondati da nazioni di neri. Le isole britanniche sono dominate da una federazione di tribu' che si chiamano Kelst.

martedì 10 luglio 2007

Master - Bestiario

ANIMALI DI RAVENGLASS

Animali giovani, anziani o particolarmente piccoli hanno – p f e bonus ( e quindi – p x) , animali particolarmente grandi e forti ne possono avere +. Diciamo che c’è un delta del 25%


Alce
Grandi erbivori che vivono in piccoli branchi , cacciati per la loro carne.
Movimento 3 c a 10 p f 26 carica d 8 +2\0 p x 15

Altri animali
Ci sono animali piccoli e medi di tutti i tipi come capre o conigli. Di solito non sono pericolosi hanno c a 8 e da 1 a 4 p f.
Alcuni sono buoni da mangiare altri come le volpi hanno pellicce di valore , da 10 a 50 ma.

Bisonte \ toro
Grandi erbivori che vivono in piccoli branchi , cacciati per la loro carne.
Movimento 3 c a 10 p f 36 carica d 10 +2\0 p x 20

Cinghiale
Grossi brutti feroci e puzzolenti. Se li si lascia stare non creano problemi , ma vengono spesso cacciati per la loro carne.
Movimento 2 c a 10 p f 16 Zanne d 6 +2\+2 p x 12

Cani.
I cani comuni sono equivalenti ai cani da caccia e da guardia
Movimento 4 c a 8 morso d 3 p f 2 p x 3
I cani da guerra sono particolarmente grossi e feroci
Movimento 3 c a 8 morso d 3 +1\+2 p f 6 p x 5

Cavalli
I cavalli da tiro ed i muli e poni
Movimento 3 c a 10 p f 10 p x 2
Cavalli da sella e da guerra
Movimento 4 c a 10 p f 13 p x 5
Per difendersi possono scalciare e fare d 4 di danni ma tendono a fuggire

Leone
Grosso felino , a volte solitario a volte cacciatore in branco. E’ uno dei pochi animali che da la caccia all’uomo.
La sua pelle vale 500 ma
Movimento 3 c a 7 3 attacchi artigli* 2 \ morso (d4, d6) +2\+4 p f 20 p x 36

Lupi
Di solito si muovono in branchi di 2 d 6 di individui.
Attaccano gli umani solo quando sono disperati o si trovano davanti vittime isolate e ferite
Movimento 4 c a 8 morso d 3 p f 2 p x 3
I lupi neri sono + grossi dei normali lupi , ed anche + feroci. I goblin se ne servono ,a volte , come cavalcature.
Movimento 3 c a 8 morso d 3 +1\+2 p f 4 p x 5


Maiale selvatico
Meno pericoloso del cinghiale ma altrettanto buono da mangiare , ma vengono spesso cacciati per la loro carne.
Movimento 2 c a 12 p f 12 Zanne d 6 +1\+1 p x 8


Orsi neri
Sono animali solitari e di solito tranquilli , ma se disturbati diventano molto pericolosi . Nelle zone boscose e collinari ve ne sono molti . La loro pelle vale 300 m a .
Movimento 2 c a 10 p f 20 3 attacchi artigli*2 d 3 +1\+2 morso d4 +1\+2 p x 24

Orsi bruni
Piu’ grossi e pericolosi ( ma anche + rari ) degli orsi neri a volte terrorizzano intere comunità.
Se feriti si inferociscono combattendo fino alla morte . La loro pelle vale 600 m a
Movimento 2 c a 10 p f 30 3 attacchi artigli *2 d 4 morso d6 +3\+4 p x 30

Puma – giaguaro – pantera
Grosso felino , cacciatore solitario abile a tendere imboscate.
Movimento 4 c a 6 3 attacchi artigli*2 d 3 morso d4 +2\+2 p f 10 p x 20

Serpente stritolatore
Lungo da 4 a 15 metri , diffuso solo nella parte + meridionale.
Movimento 1 C a 10 stritolamento d12 +2\0 p f 30 p x 36

Serpente velenoso
Varie dimensioni. Alcuni hanno un morso che uccide nel giro di pochi minuti ed altri dotati di un veleno che fa solo passare un brutto giorno.
Movimento 2 C a 8 Morso 1 + veleno +3\0 p f 3 p x 3 \ 5




MOSTRI

Arpie
Le arpie derivano da una doppia ibridazione tra uomo , lupo e pipistrello.
Forse a causa di questa lunga procedura risultano incapaci di procreare con altri umanoidi o ibridi e questo li rende una razza vera e propria e nel corso degli anni hanno sviluppato una loro cultura e si sono affrancati dal controllo dei loro creatori.
Sono mostri semi intelligenti , feroci ed antropofagi , in grado di volare ma soprattutto planare.
Sono grosse come un uomo ma robuste ed agili , dotate di artigli con muso da lupo.
Piombano sulle loro prede in picchiata o lasciano cadere grosse pietre ( d8) dall’alto.
Vivono in caverne , in clan o piccole tribu’ , nutrendosi di capre di montagna e viaggiatori.
I nani danno loro la caccia per sterminarle.

Movimento 5\2 c a 4 p f 7 artigli d4 +2\+4 p x 12


Drago
Questa enorme creatura intelligente è giunta sulla terra in un modo analogo a quello degli dei del Caos.
Alcuni maghi del fuoco hanno evocato i Draghi per i loro fini e non sono riusciti a mantenere un minimo di controllo su essi , e questi , dopo aver divorato i loro evocatori , si sono stabiliti in zone da loro scelte.
I bestioni sono solitari e fanno la tana in luoghi remoti , difficili da raggiungere se non in volo. Accumulano grandi tesori razziando le terre vicine , per lunghi periodi divorano di tutto , fino a spopolare una regione , e poi possono rintanarsi per decenni nelle loro tane.
Sono molto intelligenti , conoscono molte lingue e padroneggiano la magia.
Odiano gli dei del Caos ed i loro seguaci ma non amano neanche gli umanoidi , tendono quindi a rimanere neutrali nelle lotte tra le nazioni ed il caos intervenendo solo per i propri fini.
Sono lunghi anche 20 metri , con lunghi colli e lunghe code , ricoperti da scaglie rosse.
Hanno grandi ali che permettono loro di volare veloci ( movimento 8 )
La spessa pelle da loro 5 punti di protezione su tutto il corpo.

Movimento 8\1 C a –4 p f 100 2 attacchi a round : Morso d20 +8\0 , artigli d12 +8\0
Ogni giorno può lanciare 3 volte il soffio infuocato che ha raggio 15 metri * 4 metri e fa 4d10 di danni. Bonus al tiro per colpire +5.
Ha memoria 40 e 100 punti potere e di solito ha una gamma + o – completa di incantesimi.
P x 1000

Dorla
Ibrido tra un orso ed un gorilla , grosso e feroce in modo incredibile. Viene prodotto nelle camere di ibridazione e poi lasciato libero lontano dal castello. Non si sa se si riproduce ma si sa che è molto feroce
La spessa pelle da loro 1 punto di protezione su tutto il corpo.

Movimento 3 c a 7 p f 36 pugno ( 2 attacchi a round) d10 +5\+3 p x 38

Grifone
Un grosso volatile simile ad un leone con le ali ed il becco.
Originario di un altro pianeta è giunto sulla terra con gli Elfi , che lo usano come animale da sella.
Alcuni grifoni sono tornati allo stato brado ed iniziano a colonizzare i monti di Astria ( america del nord).
E’ possibile ma improbabile incontrarli in Ravenglass.
Sono animali carnivori , predatori forti e feroci che si nutrono di grossi quadrupedi. Grandi come dei pony vivono in piccoli gruppi.
Movimento 4\2 c a 6 p f 24 artigli ( 2 attacchi a round) d8 +4\+2 p x 30

Idra
E’ una particolare specie di drago caratterizzata dall’avere 8 teste ed essere incapace di volare.
La spessa pelle da loro 5 punti di protezione su tutto il corpo.
A differenza degli altri draghi le idre non possono lanciare incantesimi , in compenso ogni sua testa può lanciare 1 volta al giorno un dardo di fuoco singolo bersaglio +6 al colpire , danno 2d6
Movimento 2 C a 0 p f 120 8 attacchi a round : Morso d10 +8\0
P x 1000

Manticora
Questo ibrido è l’incrocio tra un leone, uno scorpione gigante ed un essere umano.
L’essere è raro ma molto pericoloso perché la parte umana gli da un’intelligenza superiore a quella della maggior parte degli altri mostri.
Di solito ha una testa vagamente umana ma distorta, corpo e criniera da leone e coda da scorpione.
La spessa pelle da loro 2 punti di protezione su tutto il corpo.

Movimento 3 c a 3 p f 30. 2 attacchi: artigli d 6 +4\+3 pungiglione 1+veleno +4\0 p x 50

Ondro
Ibrido tra un orso ed un leone , grosso e feroce in modo incredibile. Viene prodotto nelle camere di ibridazione e poi lasciato libero lontano dal castello. Non si sa se si riproduce ma si sa che è molto feroce
Alcuni di questi mostri ibridati ulteriormente con ratti ( il che li rende un po’ + piccoli ma ugualmente possenti e molto + brutti ) vengono usati dai Ravek che li chiamano cani infernali.
La spessa pelle da loro 1 punto di protezione su tutto il corpo.

Movimento 3 c a 6 p f 40 morso d10 +5\+3 p x 40

Ragno gigante
E’ grande come un grosso cane , ha una forza notevole , è molto veloce ed abile a mimetizzarsi.
Produce una ragnatela che è in grado di bloccare un essere con forza 10 o meno ( gli altri possono liberarsi con un cek su forza )
Ha un morso velenoso , il veleno paralizza per 2d4 round. Vive in fitte macchie d’alberi ed è molto solitario.

Movimento 4 c a 4 p f 8 morso d4 +4\0 p x 15

Scorpione gigante
E’ grosso quanto un grosso cane , pesantemente corazzato e dotato di un veleno che uccide entro 3 ore.
Vive in caverne o tra amassi di rovi , in piccoli gruppi di cacciatori feroci.
La spessa pelle da loro 3 punti di protezione su tutto il corpo.

Movimento 4 c a 0 p f 10 tenaglie d8 +4\0 pungiglione 1+veleno +4\0 p x 20

Viverna
Ibrido tra un serpente ed un grosso volatile , grande come uno struzzo , coperto di scaglie con un lungo collo.
In grado di volare e con un morso velenoso quanto quello dello scorpione
Viene prodotto nelle camere di ibridazione e poi lasciato libero lontano dal castello. Non si sa se si riproduce ma si sa che è molto feroce
La spessa pelle da loro 2 punti di protezione su tutto il corpo.

Movimento 5\3 c a 4 p f 6 morso d6 +veleno +3\0 p x 12

NON MORTI

Sono esseri creati dagli dei del caos o da potenti demoni per servire i loro adoratori.
A corpi morti viene ridata nuova vita.
Questi esseri sono macchine per combattere senza bisogni o interessi se non quello di combattere e servire l’uomo per il quale sono stati costruiti

Ghoul
Un vivo che viene sottoposto al processo per la creazione dei non morti.
Un essere deforme ed orribile che si nutre di carne umana , malvagio e ripugnante , asservito agli dei del caos ed ai loro servi.
Combattono senza armi ed armature , senza tattica e senza ordine.
Spesso vengono liberati nelle terre nemiche, o lasciati a guardia di alcune zone o usati per trucidare i feriti dopo la battaglia.

Movimento 3 c a 8 p f 10 artigli d4 +2\0 p x 5

Mummia
Sono non morti potenti la cui costruzione richiede una lunga preparazione.
Movimento 3 c a 0 p f 18 pugno d6 +3\+5 p x 24

Scheletri
Sono i non morti + comuni , di solito armati di scudo ed ascia da battaglia oppure arco e spada
Movimento 2 c a 8 p f 8 scudo +2 arco +2\+1 e spada +1 p x 8

Vampiri
Con un lungo procedimento un mago nero può trasformare se o un suo seguace in un vampiro.
Conservando tutte le sue abilità e caratteristiche l’essere si trasforma in un non morto che per sopravivere ha bisogno di nutrirsi di sangue umano.
I vampiri non respirano , non possono essere avvelenati e non invecchiano.
La loro pelle assume un colore grigio e diventa molto delicata, tanto che l’esposizione al sole ed all’acqua di mare la danneggia al ritmo di 1 pf a minuto. Questo e l’insensibilità al dolore aumenta di +1 la resistenza che avevano da vivi.
Le statistiche del vampiro dipendono dall’abilità e dalle caratteristiche che l’uomo che era aveva in vita. In genere sono abili spadaccini o potenti maghi.
Dopo i cento anni di esistenza (come vampiro) questi esseri superano alcune delle normali limitazioni che affliggono i maghi umani. Il totale dei punti potere che possono detenere aumenta la ritmo di un punto ogni decennio. Anche le loro capacità fisiche migliorano con il passare dei secoli. Dopo il centesimo anno i vampiri sono in grado di sfruttare al meglio le capacità dei propri corpi ed hanno un +1 su forza, velocità e coordinazione. Dopo i due secoli acquisiscono le caratteristiche ambidestri e riflessi fulminei.
I signori del caos che superano una certa età regolarmente si trasformano n vampiri, come pure vengono trasformati i migliori tra i mastini del caos

Zombi
Lenti ma possenti , spesso armati con scudo , armatura maglia leggera , elmo e spada
Movimento 1 c a 3 p f 10 scudo +3\0 arma +3\0 p x 12

UMANI DI RAVENGLASS


Gli esseri umani di solito hanno una o due abilità a 8 \ 12 e sono quelle che permettono loro di lavorare.
Esempio un fabbro avrà lavorare i metalli.
Un uomo non addestrato a combattere ( tipico brigante o miliziano ) ha poi 2 punti di abilità con le armi di solito concentrate sul t* c dell’unica arma che possiede. (p x 3)
Un soldato o guerriero oltre che avere qualche abilità tipo nuotare o cavalcare hanno 4 punti quando sono reclute (p x 6), 6 per i veterani (p x 9) e 8 o + quando sono truppe scelte o campioni.( p x 12 o +)
Come sono distribuiti dipende dall’armamento.
Ad esempio un arciere veterano avrà + 4 \ +1 con l’arco e magari + 1 \0 con l’arma di scorta.
Un veterano con lancia spada e scudo ha +2 con lo scudo, +2 \ +1 con la spada e +1 \0 con la lancia.
Un pugile esperto probabilmente avrà +3 \+3 in fare a pugni

Gli umani di Ravenglass si dividono in tre grossi gruppi:
Uomini della frontiera ( o uomini dei boschi) , Barbari ed Adoratori del Caos.
In verità nei boschi si possono trovare mercenari , ladri , maghi , mercanti , avventurieri e studiosi di ogni risma , ma sono di solito di passaggio e si fermano per lassi di tempo limitato.

Uomini dei boschi

Molti sono boscaioli , cacciatori o banditi . Tutti hanno dovuto imparare a combattere per sopravvivere ed anche i contadini vanno a lavorare nei campi con un’arma vicino.
Gli uomini comuni hanno capacità belliche di solito tipiche delle reclute dei paesi civili ed i soldati di professione sono tutti da considerare veterani.
Hanno di solito armi leggere, adatte sia per la caccia che per il combattimento, tipicamente scuri, lance , archi , coltelli da caccia ed armature leggere.
I soldati di mestiere ed i mercenari hanno armi + potenti, tipicamente spadoni, scudi, lance da guerra o da cavaliere ed elmi ed armatura della qualità migliore che possono permettersi.

Barbari

Hanno cultura e tradizioni vicine a quelle dei Sassoni o dei vikinghi. Grandi bande di guerrieri si staccano dalle tribu’ che possono essere molto grandi ( tipo 20-40000) per razziare e distruggere i vicini.
Vivono in villaggi circondati da palizzate , hanno un’agricoltura primitiva e poco commercio.
Alcune volte fungono da mercenari per i signori del Caos o per i regni di frontiera , + spesso cercano di farsi pagare dai vicini insediamenti una sorta di tassa.
L’armamento è povero, grandi scudi e mazze o lance per lo + , solo i nobili possono permettersi armature ed armi costose.


Adoratori del Caos

I signori del caos sono maghi molto potenti e di solito si trovano nei loro castelli a praticare oscuri riti o a portare avanti trame malvagie , oppure alla testa dei loro eserciti.
Le armate del Caos sono spesso costituite da non morti ed uomini bestia ma dei guerrieri umani fanno da ufficiali.
A volte gruppi + o – grandi di guerrieri del caos portano avanti missioni speciali o razzie.

Guerriero del caos
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia leggera , guanti , spada e daga , cavallo
Movimento 3 \ 1 c a 1 p f 6 scudo 3\0 arma +3\0 p x 12

Guerriero del caos
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone e daga , cavallo
Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 3\0 arma +3\0 daga +1\+1 p x 15

UMANOIDI

Centauri
Sono un caso unico di ibridazione portato avanti ai danni degli interessi degli dei del Caos.
Un Signore del caos traditore tornò alla sua tribu’ nelle lontane steppe russe, e per permettere alla sua gente di meglio combattere contro i mutanti che invadevano le loro terre , li fuse con i cavalli.
I centauri si diffusero prima nelle steppe e poi nella parte orientale di Ravenglass
I centauri combattono con archi da guerra o lance da cavaliere , hanno elmo medio ed apposite armature di cuoio rinforzato.
Sono nomadi e divisi in piccole tribu’ , tendenzialmente amichevoli con i nani e sospettosi con gli umani.

Movimento 4 , c a 6 p f 12 arma +4\+2 p x 15

Elfi
Il loro pianeta era completamente devastato dalle forze del Caos , e così i loro maghi aprirono una porta dimensionale che li portò sulla terra , nelle foreste dell’Astria settentrionale ( Canada).
Migrò un intero popolo , centinaia di migliaia di individui che costruirono grandi città e si legarono con gli Uomini Rossi , con i quali condividono l’amore per la natura.
I Signori del Caos , guidati da visioni , unirono le loro armate in un grande esercito per distruggere i nuovi venuti.
Masse di giganteschi Ibridi furono mandati verso il nuovo regno , e dietro di loro marciarono migliaia di non morti e uomini bestia.
Gli Elfi sconfissero questa armata in una grande battaglia durata 6 giorni.
Oggi gli Elfi sono radicati in Astria e mandano spedizioni in tutti i continenti , per conoscere il nuovo mondo e combattere il caos.
Un gruppo di Elfi avventurosi da anni è sbarcato nel Ravenglass e sta costruendo una piccola colonia da qualche parte nell’Europa centrale.
Gli Elfi sono di taglia umana , alti magri e molto agili ( c a parte da 10).
Vivono a contatto con la natura e nei boschi si muovono come fantasmi ( 16 a mimetizzarsi e muoversi in silenzio ) , sono abili cacciatori ( 17 a cacciare) .
Allevano splendidi cavalli , cani e grifoni e con le loro bestie hanno una tale intesa che sembrano comandarli telepaticamente.
Sono abili maghi , a parità di capacità hanno un numero di punti potere doppi rispetto ad un umano.

Cacciatore Elfo
Ha vestiti di cuoio , sciabola , arco elfico ( arco da guerra) e lancia da caccia , a volte cavallo da sella e \o cane da caccia .
C a 9 p f 4 sciabola +3 \0 arco +2\0 lancia +1\0 p x 10

Guerriero
Ha elmo medio , armatura di maglia leggera , scudo , sciabola e lancia da guerra
C a 1 p f 4 sciabola +3\0 scudo +2 lancia +1\0 p x12

Cavaliere
Ha elmo medio , armatura di maglia pesante , scudo , sciabola , lancia da cavaliere
C a 1 p f 4 sciabola +3\0 scudo +2 lancia +1\0 p x12

Alcuni Elfi molto potenti sono stati in grado di soggiogare draghi ed idre ed ora alcune di queste creature servono nell’esercito Elfo. Questo fenomenale risultato è dovuto probabilmente alla padronanza della magia da parte degli elfi ed alle loro conoscenze sui draghi che dopo tutto vengono dal loro stesso pianeta.
La civiltà Elfa è ricca ed avanzata , si dice che in Astria sorgano molte magnifiche città .
Si dice che un clan di elfi si sia convertito al caos ed usi la magia nera.
Gli altri elfi li chiamano Chaaniti, per gli umani sono noti come Elfi Scuri.
Dopo essere stati sconfitti in una breve guerra civile sono fuggiti via nave verso occidente ed hanno fondato una colonia in una fredda isola settentrionale ( Islanda) e da lì le loro navi compiono raid contro l’astria , l’ibernia e la scandinavia.
I potenti maghi del caos hanno creato tremendi mostri marini che stanno diventando il terrore dei mari del nord.

Giganti
Sono il frutto dell’ibridazione di + uomini, da 3 a 5.
Mostruosi , deformi , enormi e feroci.
Alti da 3 ai 5 metri , pesanti anche 1000 kg , a volte con 2 teste e +arti.
Questi esseri sono difficilmente controllabili e spesso disertano le file dei loro creatori e si danno alla macchia.
Vivono in piccoli clan , cacciando e razziando e sono molto rari.
Combattono con enormi randelli

Movimento 2 , c a 8 p f 50 , arma d 12 +3\+10 p x 80

Goblimoidi
I goblinoidi derivano da una doppia ibridazione tra uomo , cane e maiale.
Forse a causa di questa lunga procedura risultano incapaci di procreare con altri umanoidi o ibridi e questo li rende una razza vera e propria e nel corso degli anni hanno sviluppato una loro cultura e si sono affrancati dal controllo dei loro creatori.
In quei goblin che prevale la combinazione uomo cane si ha bassa statura , un essere piccolo ed agile. Questo è il goblin vero e proprio , risulta essere feroce ma vigliacco , ama combattere con le armi da tiro.
L’ibrido con predominanza uomo maiale è grosso e forte , ugualmente feroce ma + robusto , preferisce il corpo a corpo.
Questa sottospecie si chiama hobgoblin.
Forse a causa delle loro origini sono in grado di addestrare lupi e cinghiali che possono venir usati come cavalcature , in questo caso il cavaliere si limita alla difensiva ed usa il suo animale come arma.

Goblin.
Elmo , vesti di cuoio spuntone ( coltello da caccia) e fionda
Movimento 3 , c a 9 p f 3 fionda 3\0 p x 3

Goblin.
Elmo , vesti di cuoio scudo piccolo e randello chiodato(v4 d4+1)
Movimento 3 , c a 9 p f 3 scudo 1 randello 2\0 p x 3

Hobgoblin
Elmo armatura cuoio scudo e scure
Movimento 1 c a 6 p f 6 scudo 2\0 arma 2\0 p x 6

I goblinoidi vivono in tribu’ miste di 3000 esseri di cui circa un quarto sono combattenti
Sono parzialmente nomadi e tendono a stabilirsi per brevi periodi in boschi fitti e caverne.
Alcune tribu’ però si insediano in modo abbastanza stabile , specie se trovano comunità da razziare facilmente.

Minotauro
Questo grosso ibrido è l’incrocio tra un uomo ed un toro.
Forte e feroce , sensibile ai richiami del Caos è presente nelle truppe d’assalto degli eserciti oscuri e vive da solo o in piccoli gruppi nelle foreste da cui esegue micidiali round contro fattorie e villaggi.
I minotauri sono alti + di 2 metri e sono incredibilmente robusti , arrivano a pesare 300 kg.
I minotauri non hanno sesso , si presume vengano creati o si riproducono per partenogenesi.
Amano combattere con grandi asce a 2 mani ed alabarde.

Movimento 3 , c a 8 p f 30 , arma +3\+5 p x 40

Nani
I loro antenati erano umani , ma vivere nelle viscere della terra li ha cambiati in modo profondo.
Hanno una vista che permette loro di vedere anche con la + tenue delle luci.
Sono bassi ma forti e robusti.
Le loro città si estendono nelle viscere delle montagne anche se in parte si trovano sulla superficie.
Hanno una società rigidamente organizzata la cui base è il clan.
Alcuni clan sono enormi , di decine di migliaia di individui. Le loro città stato , spesso in guerra tra loro, si estendono sulle alpi e tra i monti dei balcani , dei carpazzi. In misura minore sui monti scandinavi.
Alcuni clan iniziano a colonizzare i Pirenei ed i monti scozzesi.
Si dice che tutte le principali città siano collegati da tunnel e gallerie e che si possa attraversare mezzo mondo sotto terra, almeno prima che i Ravek creassero i loro regni sotterranei interrompendo la continuità dei collegamenti e distruggendo le città + deboli.
Sono abilissimi nella lavorazione dei metalli , nell’ingegneria e nell’artigianato e questo rende ogni città centro di fiorenti commerci con gli altri umanoidi.
La ricchezza in questione si vede nell’equipaggiamento dei loro guerrieri , ogni nano ha un armamento temibile.
I Nani utilizzano le armi da fuoco con una certa frequenza, un po’ perché nelle loro gallerie risultano + efficienti che all’aperto ( non si bagnano) un po’ perché non avendo la magia cercano altre vie a loro + congeniali. Stanno anche sperimentando macchine a vapore.

Fante leggero nano
Elmo medio , a r maglia leggera , scudo ed ascia da battaglia.
Movimento c a 3 scudo +2 ascia +2 p f 6 p x 8

Fante pesante nano
Elmo medio , armatura maglia pesante, guanti r , scudo , ascia da battaglia
Movimento 1 c a 1 scudo +3 ascia +3 p f 6 p x 12

Balestriere
Elmo medio , armatura maglia leggera , balestra , daga
Movimento. 2 c a 5 balestra +4 p f 6 p x 10

Moschettiere
Elmo medio , a r maglia leggera , moschetto , daga
Movimento. 2 c a 5 moschetto+4 p f 6 p x 10

Truppe scelte
Elmo completo, guanti r , armatura. Piastre , 2 pistole ,ascia a 2 mani
Mov.1 c a 1 pistola +3 ascia +3\+2 p f 8 p x 15

I nani sono completamente privi di inclinazione per la magia.
Odiano i Ravek e gli Orchi + di ogni altra cosa al mondo.

Orchi
Sono ritenuti a torto degli ibridi ed invece sono , come i nani , degli esseri discendenti dagli umani anche se profondamente mutati.
Discendono dagli umani che vagarono per le terre contaminate ed a causa delle radiazioni subirono profonde mutazioni genetiche.
Si dividono in 2 sottospecie:

Orchi
Sono grandi + o – come gli uomini , ma appaiono contorti , spesso ingobbiti e coperti di squame.
La loro carnagione da sul verde.
Amano combattere con grosse lance e scudi , protetti da elmi ed armature di cuoio.
Movimento 1 o 2 c a 6 p f 8 scudo +3 lancia +3 p x 6

Ogre
Sono come i loro cugini ma molto + grossi e stupidi. Circa un piccolo su 10 diventa un Ogre.
Sono armati di mazze a 2 mani che usano con una sola mano , scudi e corazze di cuoio.
Movimento 2 , c a 8 p f 20 scudo +2 arma d10 +2\+4 px30

Gli orchi sono nomadi ed hanno una società molto militarizzata.
Formano grosse tribu’ di 15-20000 individui di cui il 25% combattenti , e migrano in cerca di territori ricchi di risorse ed umanoidi da razziare.
A volte formano federazioni di tribu’ ed allora diventano un pericolo anche per i grandi imperi al confine di Ravenglass.
Fortemente xenofobi considerano le altre razze come cibo o schiavi.

Ravek
Creati dagli dei del caos per contendere ai nani i regni sotterranei .
Sono ibridi di uomini e ratti.
Vedono bene al buio quanto i nani e sono piccoli ma robusti , 1,4 metri per 50 kg.
Vivono in grandi tribu’ organizzate militarmente , hanno costruito tra le città dei nani le loro tane invadendo le gallerie + profonde ed alcune delle città minori.
Hanno armature di metallo , spesso prese ai nani , e la loro arma preferita sono pesanti coltelli da caccia seghettati , alcuni usano balestre o moschetti .

Guerriero Ravek
Movimento 4 , c a 4 p f 4 , scudo +3 , coltello +3 p x 6

Guerriero Ravek
Movimento 4 , c a 4 p f 4 , Moschetto o balestra +3 , coltello +3 p x 6


Al contrario dei nani sono incredibilmente prolifici. Le loro tribu’ contano fino a 20000 elementi di cui circa un terzo combattenti.Tra le loro file ci sono numerosi maghi e spesso le loro orde sono seguite da mostri creati con l’ibridazione.
Le tribu’ spesso si alleano tra loro per combattere i nani e distruggere le città umane con raid notturni.

Troll
Questo grosso ibrido è l’incrocio tra un uomo ed un Orso.
Forte e feroce , sensibile ai richiami del Caos è presente nelle truppe d’assalto degli eserciti oscuri e vive da solo o in piccoli gruppi nelle foreste da cui esegue micidiali round contro fattorie e villaggi.
I Troll sono alti + di 2,5 metri e sono incredibilmente robusti , arrivano a pesare 500 kg.
Come i Minotauri non hanno sesso , si presume vengano creati o si riproducono per partenogenesi.
Amano combattere con grandi asce a 2 mani o mazze enormi , che usano con una sola mano ed hanno lo scudo nell’altra.

Movimento 3 , c a 8 p f 40 , scudo +2 arma +3\+6 p x 50

Uomo bestia
E’ il risultato dell’ibridazione tra un uomo ed un animale di piccola taglia.
Il + comune soldato dei signori del caos , stupido , feroce e spendibile.
A seconda dell’incrocio cambia l’aspetto , che può essere molto vario visto che gli uomini bestia spesso si incrociano tra loro , con altri umanoidi ed animali. Alcuni hanno la vista notturna , altri respirano sott’acqua altri ancora hanno corte ali che permettono loro di planare.
Sono in media robusti almeno quanto un uomo e combattono con scudo , mazza o scure ed una leggera armatura.
Movimento 2 c a 8 p f 5 scudo +2 arma +2 p x 6

VEGETALI

Arbusto arciere
Deriva da una pianta modificata geneticamente prima della guerra degli dei.
E’ un cespuglio che se sfiorato lancia decine di spine in ogni direzione.
Movimento 0 c a 12 p f 5 nell’arco di 2 metri ogni essere subisce d6 di attacchi ognuno dei quali fa un punto ferita.

Muschio lanterna
Modificato geneticamente dai proto nani prima che le scienze antiche fossero dimenticate.
Vive e si riproduce nelle galleria profonde, è fosforescente e grossi banchi di muschio rischiarano debolmente le gallerie in cui vivono.


AVVENTURIERI E PNG VARI

Arian il signore del fuoco
E’ un mago iberno che ha vagato per anni in tutto il continente in cerca del potere.
Ha collezionato una serie di utili oggetti e conoscenze , in particolare il libro delle fiamme , ed è diventato un mago relativamente famoso ed apprezzato.
Il re Quares gli ha offerto un suntuoso alloggio ed un ricco stipendio e così si è stabilito in una delle loro città , circondato da apprenditi e servitori.
Movimento 1, 4 se a cavallo.
C a 3 p f 6 p g , e.potere 30 memoria 15
Ha cavallo da sella , sciabola armatura maglia leggera , elmo medio
Veste ignifuga e bacchetta del fuoco
1° fiamma ventriloquio
2° accendere fuochi lunga vista proiettile cinetico
3° resistenza vista notturna
4° fiamma *2
p x 50
Libro delle Fiamme .
Difficoltà 14.
Questo libro permette l’evocazione di alcuni spiriti del fuoco.
Il mago li evoca sacrificando in modo rituale una serie di piccoli animali ed alternando ai sacrifici lunghe cerimonie.
Gli spiriti del Fuoco possono dare piccole indicazioni sulla magia ed in cambio di ulteriori sacrifici ( umani) danno al mago il potere di evocare il fantasma di fuoco.
Per mantenere il controllo sul fantasma il mago deve compiere evocazioni e sacrifici almeno ogni 6 mesi.
Lo spirito viene portato in una gemma rossa appesa al collo dell’evocatore che può chiamarlo a se una volta ogni 10 giorni.
Il fantasma combatte per il mago e se viene sconfitto non può essere evocato per 3 mesi.
L’evocazione porta il fantasma su questo piano per 4 minuti ogni punto di memoria del mago ( 1 h )
Fantasma:
Ha la forma di una testa di leone avvolta nelle fiamme.
C a 0 movimento 3 , p f 12 aurea d4 p f + incendio del materiale infiammabile.
Ha un bonus al colpire di +6 .
P x 50

Bombarda
E’ un nano fuorilegge, un vagabondo famoso per la sua abilità con le armi da fuoco.
Brutto, avido , sporco e cattivo.
Oltre ad essere un buon tiratore è anche un ingegnere meccanico (14) di un certo livello ( se è sobrio)
E’ armato con 2 moschetti ed una grossa scure.
Elmo medio e armatura di cuoio.
Senso del combattimento 16 (+2)
C a 8 p f 8 moschetto +6 (+8)\+2 scure +2 (+4)\0 p x 40

Borka
E’ un umano, il + grande lottatore di tutti i tempi.
Grande e grosso come un Ogre, coperto di cicatrici e dallo sguardo feroce è una leggenda in tutto Ravenglass.
Ha combattuto in tutte le principali arene ed ha guadagnato somme favolose.
Risiede a Ravensburg dove ha aperto una scuola di lotta.
E’ famoso per aver sconfitto un Troll in un combattimento a mani nude.
Costituzione 17 (+3), Forza 18 (+4) senso del combattimento 17 (+3)
Fare a pugni +7 (+10 con s. del c.)\+8 (+11 con la forza)
C a 12 punti ferita 11 p x 50

Rudss
Famoso guerriero umano, noto anche come “L’uccisore”. Era un boscaiolo prima che una banda di razziatori assalisse il suo villaggio, mentre era nei boschi, e sterminasse la sua famiglia. Rudss li inseguì per anni, in tutto Ravenglass, uccidendoli uno ad uno e diventando una leggenda nel mondo degli avventurieri. Compiuta la sua vendetta divenne prima un mercenario, poi un gladiatore, poi il campione del Re di Ravensburg.
Costituzione 17 (+3), Forza 17 (+3) senso del combattimento 18 (+4)
Fare a pugni +5 (+8 con s. del c.)\+5 (+9 con la forza)
Armatura di maglia pesante, elmo completo, guanti e gambali rinforzati, ascia a 2 mani.
C a 1 punti ferita 10 Ascia a 2 mani +8(+12)\+10(+13)p x 100

Rootmat
Un Ogre grosso e famelico che vive facendo il mercenario.
Molto apprezzato come guardia del corpo dai mercanti visto che la sua sola mole apre varchi nella folla.
Armato di ascia a 2 mani che usa con una sola mano , scudo grande e corazze di cuoio rinforzato, elmo ricavato da un teschio di toro.
Forza 18 (+4) costituzione 18 (+4)
Fare a pugni +2\ +6 compresa la forza
Movimento 2 , c a 6 p f 24 scudo +3(+6) arma d10 +3\+6 compresa la forza px40

Il Viandante.
Guerriero , assassino , ladro , esploratore.
Ha girato tutto il Ravenglass facendo di tutto. E’ famoso per combattere con 2 sciabole seghettate , armi con cui è maestro.
E’ ricco e potente , ha amici ed agenti in tutte le principali città. I p g potrebbero trovarselo a seconda dei casi come datore di lavoro , concorrente , alleato o nemico.
Di solito ha elmo completo , armatura maglia pesante , guanti e gambali rinforzati , 2 coltelli da lancio e 2 sciabole seghettate. Spesso cavalca un grande cavallo da guerra nero , bardato.
Senso del combattimento 16 (+2) velocità 17 (+3)
C a 0 p f 8 sciabola +8\+4 coltello +6\+2 p x 75
Sa arrampicarsi (12)cacciare( 12), cavalcare ( 16),contrattare (12), falsificare ( 15), mimetizzarsi ( 15), nascondersi ( 12), seguire tracce (15), travestirsi (15).
Px 75

Vor il Nero
Famoso guerriero umano, di pelle nera. Fu catturato come schiavo in un altro continente e comprato da un mercante che ne fece un gladiatore. Dopo anni passati nelle arene di mezzo mondo il mercante arricchito dal suo pupillo gli donò la libertà. Ora Vor fa il mercenario, in particolare uccide su commissione.
Costituzione 16 (+2), Forza 15 (+2) senso del combattimento 16 (+2)
Armatura di maglia pesante, elmo completo, guanti e gambali rinforzati, scudo da parata e spada corta.
C a 0 punti ferita 8 spada +5(+7)\+6(+8), scudo da parata +6(+10),d3+4(+6) p x 60

BANDE DI MERCENARI ; SCHIAVISTI E BANDITI VARI


I Lupi di Golgor
Sono la + famigerata banda di bastardi schiavisti del Ravenglass.
La loro specialità è razziare villaggi e portare ai signori del caos i superstiti fatti schiavi.
I Golgor non hanno una base fissa e si potrebbe incontrarli ovunque magari seguiti da un centinaio di schiavi legati.
Ovviamente se i p g non sono abbastanza abili o veloci rischiano di venir schiavizzati.

Golgor
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone e daga , pistola cavallo
Movimento 3 \ 1 c a 0 p f 6 scudo 3(7) arma +3 daga +1\+1 pistola +3\+1 p x 25

Cavalieri ( 15)
Spadone o ascia da battaglia , scudo , elmo medio, guanti rinforzati ,armatura cuoio rinforzato cavallo da guerra
C a 5 p f 5 scudo +3 spada +2\+1 px10

Fanti ( 70)
Scudo grande , elmo medio , Armatura di cuoio imbottito spada ed arco da caccia
C a 6 p f 5 scudo +2(6) arma +3\+1 p x 10


Le Pantere di Caerlon
Compagnia mercenaria nata da un contingente di truppe Mariane appartenuto ad uno schieramento perdente durante una guerra civile e scappato nel Ravenglass dopo la sconfitta della loro causa.
Con il tempo le Pantere si sono fatti la fama di ottimi e leali combattenti.
Combattono al soldo dei Re di frontiera e reclutano tra gli uomini dei boschi i loro rimpiazzi che addestrano alla maniera Mariana.

Ufficiali (5)
Sciabola , scudo grande , elmo medio, armatura cuoio rinforzato, cavallo da sella
C a 6\5 p f 5 scudo +3 spada +2\+1 px10

Fanti (200)
Scudo grande , elmo medio , Armatura di cuoio , guanti r spada corta e lancia da guerra
C a 4 p f 5 scudo +2(+6) lancia +2 spada +2 p x 10

Sanno combattere in formazione e sono perfettamente addestrati , quindi truppe regolari.
Dispongono di carri , tende ecc
Il loro ingaggio è di 30.000 ma al mese

I Lupi di Derek
Derek era un principe della piccola Ibernia, fuggito ,in seguito ad una faida ,con alcuni seguaci a cui lungo il percorso si sono aggiunti taglia gole ed avventurieri.
Mercenari, briganti e banditi girano per tutto il Ravenglass occidentale.
Derek
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone cavallo da sella
Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 5 arma +3 p x 20

Cavalieri ( 20)
Spadone o ascia da battaglia , scudo , elmo medio, armatura cuoio rinforzato, pony
C a 6 p f 6 scudo +3 spada +2\+1 px10

Le tigri di Taorychos
La loro base è una cittadina sulle sponde del mar nero, vicino all’impero.
Razziano e catturano schiavi nelle terre selvagge per poi rivendere tutto nei mercati imperiali. La principale forza dei predoni è formata da una quarantina di razziatori, tutti armati di sciabola, scudo piccolo, lancia da cavaliere, arco da caccia , armatura di maglia leggera ed elmo medio. Hanno cavalli da guerra.
C a 4 , p f 5 sciabola +2\0 scudo +2\0 arco +1\0 lancia da cavaliere +1\0 p x 10
La cittadina è difesa da una bella combriccola di mercenari e briganti , circa un centinaio con armature leggere, mazze e balestre.

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