MAGIA
Scuole di magia
Ci sono 3 principali scuole di magia:
· I Maghi del fuoco , che prediligono le magie basate sul fuoco e l’evocazione di spiriti del fuoco.
· I Maghi lucenti , che usano magie basate su energia e luce , ed evocano creature del piano dell’energia.
· I Maghi Neri , spesso adoratori del caos, che basano il loro potere sulla necromazia e sull’evocazione dei demoni.
Lucenti ed Infuocati sono in rivalità tra loro e tutti odiano in modo profondo i Neri , che per altro sono odiati e temuti da chiunque sia sano di mente.
Religioni
Ci sono una marea di culti di tutti i tipi e ancor + tipi di religiosi , alcuni dei quali sono maghi ed evocatori.
Spesso i religiosi concentrano le loro capacità magiche sulle magie curative , + che maghi vengono chiamati guaritori e sono di fatto una quarta branca delle scuole di magia.
La magia Nera vera e propria è anch’essa una sorta di religione visto che si basa sull’evocazione di demoni maggiori noti come gli Dei del Caos.
Di seguito alcuni ordini religiosi:
OSPITALIERI DI TARA.
Sono uomini pii che adorano la dea Tara , una divinità benigna patrona dell’amore e della compassione.
Gli ospitalieri dedicano la loro vita alla cura degli ammalati Alcuni di loro sono maghi che usano il loro potere per guarire , tutti sono esperti medici ed infermieri.
L’ordine ha grandi risorse dovute alle generose donazioni degli uomini da esso aiutati. Con questi soldi vengono costruiti asili ed ospedali.
CAVALIERI DEL SOLE
Adorano Mitra , il Dio del sole ed hanno giurato di distruggere i signori del Caos.
Si tratta di un gruppo di cavalieri ed abili maghi che passano la vita a prepararsi e combattere contro le forze del male.
I re ed i nobili si contendono il loro aiuto con montagne d’argento.
Ogni cavaliere del sole ha armi fatte su misura per lui ,cavalcature costose e viene addestrato dai migliori maestri per diventare una macchina da combattere.
La loro sede è una fortezza inespugnabile , difesa da maghi, mercenari e cani da guerra.
Risiedono a Ravensburg ed il gran maestro dell’ordine è per tradizione il primo consigliere del Re .
Non sono molti , di norma non + di un centinaio accompagnati da un numero circa triplo di mercenari , ma la loro abilità con armi e magie li rende altrettanto preziosi di un grande esercito nella continua guerriglia che si combatte ogni giorno nei boschi attorno al grande regno di frontiera.
L’ORDINE NERO
Sono un gruppo di maghi guerrieri.
L’ordine fu fondato da un cavaliere del sole rinnegato.
Convinto che il male andasse combattuto con le sue stesse armi il cavaliere iniziò a studiare la magia nera e per questo fu espulso e quasi linciato.
Il cavaliere iniziò a raccogliere seguaci formando un ordine speculare a quello dei cavalieri del sole.
Si ritiene che lo studio della magia nera abbia corrotto questi uomini, sta di fatto che continuano a lottare contro i signori del caos , che li temono molto, e pure contro i confratelli del loro signore che a dire il vero trattano gli uomini dell’ordine alla stregua dei Servi del Male.
Uniscono il potere dei maghi lucenti a certi poteri di evocazione e necromazia dei maghi neri, anche se sembra non traffichino con i demoni maggiori.
A volte le loro schiere sono accompagnate dai non morti ma mai dagli ibridi.
La loro sede è una fortezza nel profondo delle foreste, molto + a nord est di Ravensburg.
MAGIA
La somma di Intelligenza e carisma da il numero massimo di punti potere che il p g può avere.
Ogni volta che il p g lancia un incantesimo consuma dei punti potere che possono essere recuperati pagandoli 10 p x l’uno fino ad un numero pari al massimo del p g.
Ogni incantesimo ha un suo livello di difficoltà.
La caratteristica Memoria , da il numero di livelli di difficoltà che il p g può memorizzare.
Quindi , ad esempio , un p g con memoria pari a 10 può memorizzare 3 incantesimi con difficoltà pari a 3 ed uno con difficoltà pari ad 1 ma non 4 incantesimi con difficoltà pari a 3.
Per lanciare un incantesimo bisogna avere le mani libere e mentre lo si lancia non si può parlare , spostarsi , parare ecc.
Non si possono lanciare incantesimi da cavallo o da carri o da piccole imbarcazioni.
La magia è una disciplina difficile.
Prima di avere la possibilità di lanciare incantesimi bisogna studiare con un maestro di buon livello per almeno un mese.
Ogni incantesimo deve essere studiato con un maestro per almeno una settimana prima di padroneggiarlo abbastanza da usarlo. Incantesimi trovati su pergamena e studiati senza un maestro richiedono un mese.
Ovviamente i maghi di alto livello non passano la vita ad insegnare agli avventurieri e lo fanno solo in cambio di molto denaro o di missioni specifiche.
Prima di imparare un incantesimo di un livello il novello mago deve averne imparati almeno due del livello precedente.
( per livello si intende il livello di difficoltà)
FIAMMA
Velocità 4 , difficoltà 1 , punti potere 1 per round.
Sulla punta di un dito del mago appare una fiamma paragonabile a quella di un cerino.
SPOSTARE PICCOLI OGGETTI
Velocità 5 , difficoltà 1 , punti potere 1 ogni 10 g r \ metro
Capacità di spostare piccoli oggetti con la forza del pensiero.
LUCE
Velocità 5 , difficoltà 1 , punti 1 per round
Dal palmo della mano del mago viene emanata una luce di intensità pari a quella di una torcia.
OSCURARE LUCE
Velocità 5 , difficoltà 1 , punti 1 per round
Dal palmo della mano del mago parte una sfera di buio che può essere lanciata fino a 25 metri ed usata per oscurare una piccola luce , tipo una torcia.
VENTRILOQUIO
Velocità 6 , difficoltà 1 , punti 1 per round
Il mago parla senza muovere le labbra.
ACCENDERE FUOCHI
Velocità 5 , difficoltà 2 , 2 punti
Il mago accende un fuoco con la forza del pensiero.
Si possono così incendiare solo materiali molto infiammabili ed ad una distanza massima di 1 metro dal mago.
SPEGNERE FUOCHI
Velocità 5 , difficoltà 2 , 2 punti
Il mago spegne un fuoco con la forza del pensiero.
Si possono così spegnere piccoli fuochi come torce e falò.
COMUNICARE
Velocità 6 , difficoltà 2 , 1 punto a round
Il mago comunica mentalmente con un essere intelligente , consenziente ad una distanza massima pari ad un metro per punto di intelligenza.
LUNGA VISTA
Velocità 6 , difficoltà 2 , 1 punto a round e per ingrandimento
Il mago vede particolari nitidi altrimenti indistinguibili a causa della distanza
PROIETTILE CINETICO
Velocità 8 , difficoltà 2 , 2 punti per proiettile +1 punto per ogni punto di bonus al tiro per colpire
Il mago con la forza del pensiero scaglia uno o + proiettili precedentemente preparati ( di solito sfere di metallo)
I proiettili fanno d 3 di p f l’uno , per colpire si deve fare un tiro per colpire per ogni proiettile .
Questi attacchi possono essere parati solo con gli scudi ed hanno un raggio di 5 metri.
CURARE FERITE
Velocità 4 , difficoltà 3 , 5 punti potere a punto ferita curato.
Grazie a questo incantesimo il mago può curare ferite .
SCUDO CINETICO
Velocità 8 , difficoltà 3 , 1 punto potere a round.
Grazie a questo incantesimo il mago crea un campo di forza che tende a deflettere gli oggetti metallici ( come spade e punte di dardo) .
Questo campo di forza da un bonus di 4 alla c a contro attacchi portati da armi di metallo .
RESISTENZA
Velocità 4 , difficoltà 3 , 1 punto potere ogni 5 ore
Grazie a questo incantesimo il mago può rimanere senza dormire e mangiare mantenendosi lucido ed in forze . Finito l’incantesimo il mago crolla e dorme per ore.
VISTA NOTTURNA
Velocità 6 , difficoltà 3 , 1 punto per 10 minuti.
Grazie a questo incantesimo il mago vede perfettamente al buio.
MANO DI FUOCO
Velocità 8 , difficoltà 2 , 10 punti potere
Il pugno del mago è ricoperto da fiamme e se colpisce nel round in cui viene lanciato l’incantesimo fa d4 di danni + l’incendio dei materiali infiammabili.
PUGNO DI TUONO
Velocità 8 , difficoltà 2 , 10 punti potere
Il pugno del mago trasmette una scossa elettrica e se colpisce nel round in cui viene lanciato l’incantesimo fa d4 +1 di danni
CURARE VELENO
Velocità 4 , difficoltà 4, 8 punti potere.
Con questo incantesimo il mago rende l’organismo in grado di resistere al veleno da cui è stato attaccato.
CURARE MALATTIE
Velocità 4 , difficoltà 4, 8 punti potere.
Con questo incantesimo il mago rende l’organismo in grado di resistere alla malattia da cui è stato attaccato.
DARDO DI FUOCO
Velocità 10 , difficoltà 4 , 10 punti potere + 1 punto potere per ogni bonus al tiro per colpire.
Il mago lancia un dardo di fuoco che se colpisce avviluppa il bersaglio di fiamme.
L’attacco non può essere parato , ha un raggio di 10 metri ed infligge d6 + 1 p f
Quando colpisce incendia i materiali infiammabili.
FULMINE
Velocità 10 , difficoltà 4 , 8 punti potere + 1 punto potere per ogni bonus al tiro per colpire.
Il mago lancia piccolo fulmine. Bonus +2 al tiro per colpire contro bersagli che hanno armature metalliche.
L’attacco non può essere parato , ha un raggio di 18 metri ed infligge d4 + 1 p f
LEVITAZIONE
Velocità 5 , difficoltà 4 , punti poter 2 per metro \ minuto
Questo incantesimo permette al mago di alzarsi da terra. Il movimento è solo verticale e non molto veloce.
Può essere usato per scendere da un albero o da un tetto
CAMMINARE SULL’ACQUA
Velocità 5 , difficoltà 4 , punti poter 2 per metro \ minuto
Questo incantesimo permette al mago di camminare sull’acqua o su altre superfici poco solide.
LINGUE DI FUOCO
Velocità 10 , difficoltà 5 , punti potere 15 + 1 per ogni bonus al tiro per colpire.
Dalle mani del mago scaturiscono lingue di fuoco che vanno contro un bersaglio .
Il mago fa il solito tiro per colpire.
L’attacco non si può parare , ha un raggio d’azione di 20 metri e fa un danno di 3 d 4 oltre al quale bisogna considerare l’incendio di tutto ciò che è infiammabile , tipo i vestiti.
MANO DELLA MORTE
Velocità 10 , difficoltà 5 , punti potere 15 +1 per ogni bonus al tiro per colpire.
Dalle mani del mago scaturiscono fulmini che vanno contro un bersaglio ( t* c + 2 contro un bersaglio ricoperto di metallo).
L’attacco non si può parare , ha un raggio d’azione di 20 metri e fa un danno di 3 d 4 .
IPNOTIZZARE
Velocità 8, difficoltà 5 , punti potere 15
Il mago ipnotizza per pochi secondi il soggetto e può far dimenticare all’uomo quello che ha visto o sentito o dare un ordine che rimane in memoria ( a patto che non implichi qualcosa che il soggetto reputi suicida o amorale)
EMPATIA
Velocità 6 , difficoltà 5 , punti potere 10
Grazie a questo incantesimo il mago percepisce i sentimenti intensi e le emozioni delle persone su cui l’incantesimo è diretto
EMPATIA CON GLI ANIMALI
Velocità 6 , difficoltà 5 , punti potere 10
Grazie a questo incantesimo il mago percepisce i sentimenti intensi e le emozioni degli animali su cui l’incantesimo è diretto
PERCEPIRE LA MAGIA
Velocità 6 , difficoltà 5 , punti potere 10
Grazie a questo incantesimo il mago percepisce l’uso della magia all’interno del suo campo visivo
CONTRO INCANTESIMO
Velocità 4, difficoltà 5 , punti potere a scelta.
Il mago cerca di annullare l’incantesimo di un altro mago. Sceglie quanti punti potere usare, se i punti potere usati sono uguali o superiori a quelli usati dal rivale l’incantesimo è bloccato
FOLGORE
Velocità 12 Difficoltà 6 , Punti potere 25 + 1 punto potere per ogni bonus al tiro per colpire.
Il mago lancia un fulmine che esplode colpendo tutto quel che si trova in un raggio di 5 metri.
Raggio d’azione 15 metri , danno 3d4 bonus al tiro per colpire +4
PALLA DI FUOCO
Velocità 12 Difficoltà 6 , Punti potere 25+ 1 punto potere per ogni bonus al tiro per colpire.
Il mago lancia una palla di fuoco e che esplode colpendo tutto quel che si trova in un raggio di 5 metri.
Raggio d’azione 15 metri , danno 3d4 bonus al tiro per colpire +4
OGGETTI MAGICI
I maghi , oltre a padroneggiare quella che è la magia di base , sono studiosi delle scienze arcane.
Ricercano libri arcani , scritti da antichi e potenti maghi in lingue ormai morte e tramite essi evocano creature di altri piani di esistenza.
Vanno dall’evocazione di piccoli ed innocui spiritelli a quella di potenti demoni .
I maghi del caos , quelli veramente potenti posseggono una copia del blasfemo Necromants , scritto su pelle umana tratta da bambini e vergini.
Con questo libro ed i suoi oscuri segreti , tramite sacrifici umani , si mettono in contatto con gli stessi dei del caos che donano loro il potere di creare gli Ibridi e comandarli , e mettono al loro servizio armate di scheletri e zombi .
Oltre a procurarsi i libri arcani i maghi devono padroneggiare le lingue in cui sono scritti alla perfezione , perché fallire il check può voler dire perdere il controllo sul demone e venirne divorati.
Spesso le evocazioni solo legate anche alla posizione dei pianeti ed agli influssi degli astri , quindi sono indispensabili conoscenze di astrologia , astronomia e orologi di precisioni e strumenti ottici .
L’invocazione ha un livello di difficoltà da 10 a 20 ed i rituali durano un giorno per ogni livello di difficoltà.
Ogni libro darà specifiche indicazioni su difficoltà , essere evocato , sacrificio richiesto ( sempre di sangue ) e benefici che se ne ricavano.
Libro delle Fiamme .
Difficoltà 14.
Questo libro permette l’evocazione di alcuni spiriti del fuoco.
Il mago li evoca sacrificando in modo rituale una serie di piccoli animali ed alternando ai sacrifici lunghe cerimonie.
Gli spiriti del Fuoco possono dare piccole indicazioni sulla magia ed in cambio di ulteriori sacrifici ( umani) danno al mago il potere di evocare il fantasma di fuoco.
Per mantenere il controllo sul fantasma il mago deve compiere evocazioni e sacrifici almeno ogni 6 mesi.
Lo spirito viene portato in una gemma rossa appesa al collo dell’evocatore che può chiamarlo a se una volta ogni 10 giorni.
Il fantasma combatte per il mago e se viene sconfitto non può essere evocato per 3 mesi.
L’evocazione porta il fantasma su questo piano per 4 minuti ogni punto di memoria del mago
Fantasma:
Ha la forma di una testa di leone avvolta nelle fiamme.
C a 0 movimento 3 , p f 12 aurea d4 p f + incendio del materiale infiammabile.
Ha un bonus al colpire di +6 .
P x 50
Libro minore dei morti
Difficoltà 15
Un testo minore di Necromazia , scritto su pelle umana , usato dai maghi neri meno potenti.
Insegna i rituali e le invocazioni che consentono di rianimare scheletri e zombi.
Per ogni non morto rianimato il mago spende 1 punto potere e può controllarne contemporaneamente tanti quanti sono i suoi punti di memoria.
I rituali per la rianimazione dei morti possono essere svolti solo in 13 giorni all’anno quando gli astri sono in una data posizione ed il culmine del rituale ( lo strangolamento di un bimbo) deve arrivare 13 minuti esatti dopo la mezzanotte.
Libro maggiore dei morti
Difficoltà 18
Un testo maggiore di Necromazia , scritto su pelle umana , usato dai maghi neri .
Insegna i rituali e le invocazioni che consentono di trasformare un essere umano in un ghoul o in un vampiro.
Insegna a creare le mummie e tecniche per comandare un numero di non morti 10 volte superiore al punteggio di memoria del mago.
I rituali possono essere svolti solo in 3 giorni all’anno quando gli astri sono in una data posizione ed il culmine del rituale ( sacrifici umani multipli con antropofagia e vampirismo) deve arrivare 13 minuti esatti dopo la mezzanotte.
Libro dell’ibridazione
Difficoltà 18
Un testo maggiore di Necromazia usato dai maghi neri .
Insegna come costruire ed usare le camere di Ibridazione. Con esso si creano uomini bestia, Minotauri, Troll e mostri vari..
AMPLIFICATORE MENTALE
E’ un cervello umano tenuto in una sfera di cristallo piena di liquidi e trattato magicamente.
Aumenta la memoria del mago che lo possiede di 10 punti
Peso 4 kg
BACCHETTA DEL FUOCO
E’una bacchetta di oro e cristallo con una piccola sfera sull’impugnatura.
La bacchetta è trattata con potenti incantesimi e chi la impugna può lanciare magie a base di fuoco spendendo solo il 50 % dei punti potere normalmente richiesti .
.Peso 2 kg
BACCHETTA DEI FULMINI
E’una bacchetta di oro e cristallo con una piccola sfera sull’impugnatura.
La bacchetta è trattata con potenti incantesimi e chi la impugna può lanciare magie a luce ed energia spendendo solo il 50 % dei punti potere normalmente richiesti .
.Peso 2 kg
BACCHETTA DELLA GUARIGIONE
E’una bacchetta di oro e cristallo con una piccola sfera sull’impugnatura.
La bacchetta è trattata con potenti incantesimi e chi la impugna può lanciare magie curative spendendo solo il 50 % dei punti potere normalmente richiesti .
.Peso 2 kg
COMUNICATORE
E’ un diamante perfetto, tagliato in un modo speciale e trattato magicamente.
Due o + comunicatori vengono tagliati da una stessa pietra madre e rendono possibile ai maghi che li possiedono , di utilizzare tra loro l’incantesimo comunicare ad una distanza 100 volte superiore a quella normale.
Ogni comunicatore funziona solo con gli altri tagliati dalla stessa pietra madre e serve da amplificatore per l’apposito incantesimo che deve essere lanciato.
SFERA DEGLI HOMUNCULUS
Contiene da 3 a 6 homunculus ( feti umani in liquido amniotico e magico) ognuno dei quali ha 3d6 punti potere che il mago può utilizzare ( e ricaricare ) come fossero suoi.
E’ un oggetto molto raro
SPADE ELFICHE
Gli Elfi riescono a rinchiudere spiriti minori del fuoco o dell’energia nella lama di spade runiche.
Nessun non Elfo ha mai capito come si fa e sono armi rare perché la procedura per costruirle è lunga, difficile e costosa. Si stima ce ne siano 38 sulla terra. Danno +2 al colpire e +2 al ferire
La lama è d’argento ricoperta di rune, l’impugnatura incastonata con gemme e perle.
Gli Elfi oscuri ne producono una varietà che racchiude spiriti malvagi, di creature caotiche torturate a morte.
Sono dette spade del dolore, ugualmente decorate ma completamente nere danno un + 4 al ferire.
Ce ne sono circa 40.
VESTE IGNIFUGA
E’ una pesante e svolazzante tunica rossa fatta in pelle di salamandra e lavorata con potenti incantesimi e che rende chi la porta resistente al fuoco ( immune al fuoco normale e 50% di quello magico)
Pesa 6 kg e da –2 alla c a
Libri ed oggetti magici NON sono in vendita , è difficile crearne di nuovi e la maggior parte dei maghi è disposto ad uccidere la propria madre per averli.
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
Nessun commento:
Posta un commento