CA Parte da 12 e viene abbassata dai bonus di agilità e dalle protezioni.
La Thc0 è 20 e non cambia. Per determinare il tiro per colpire si sommano i bonus dovuti a senso del combattimento ed abilità al tiro del dado ed ai bonus dovuti a particolari situazioni ( +1 se si colpisce da cavallo un uomo a piedi , se si colpisce di fianco ,+4 se si colpisce alla schiena o contro un bersaglio ignaro del pericolo , + 8 se si colpisce un bersaglio immobilizzato , - 2 se si usano armi da lancio da cavallo , -2 se si combatte in sella ad un cavallo non addestrato per la guerra, -3 se si vede male il bersaglio , -5 se si combatte al buio )
I p f per gli esseri umani sono da un minimo di 3 ad un Max di 12.
Precisamente 2 + d2 + bonus sulla resistenza. I p g partono direttamente da 4 + bonus. E’ possibile comprare i p f fino a raggiungere il Max ( cioè 12 ) pagandoli 100 p x l’uno.
N.B.
Questo fatto fa si che non si può sottovalutare nessun nemico. Un p g può diventare abilissimo con una o + armi ma 2 o 3 mediocri guerrieri ( o un contadino che ha il suo giorno fortunato) possono comunque ucciderlo.
C a bassa ed abilità ,specie con lo scudo , sono quello che tiene in vita il p g.
Recuperare le ferite: Si recuperano al ritmo di un punto ogni 4 giorni , se si è stati sottoposti a pronto soccorso la velocità di guarigione raddoppia.
Quando il numero di p f scende sotto lo 0 la ferita è mortale ed il p g muore a meno che non riceva subito un trattamento di chirurgia .
Azioni:
Con ogni arma che impugna il p g può effettuare un attacco e una parata ( con archi e balestre solo attacchi con scudi solo parate) . Quindi un p g armato di spada a 2 mani può fare un attacco ed una parata. Un p g con spada e scudo può attaccare con la spada e fare una parata con la spada ed una con lo scudo ed un p g con spada e daga può fare attacco e parata con spada e attacco e parata con daga.
Se un p g è ambidestro può usare 2 armi senza malus.
Se non lo è avrà un malus di –2 al tiro per colpire con l’arma che ha sulla sinistra. Con lo scudo non ci sono penalità, è un oggetto costruito apposta per essere usato con la sinistra.
Per ogni attacco subito si può fare solo una parata.
Per parare bisogna realizzare un tiro per colpire maggiore o uguale a quello dell’assalitore.
Frecce , dardi e gli altri piccoli proiettili possono essere parati solo con lo scudo.
Non si riesce a parare completamente un colpo inflitto da un essere gigantesco dall’enorme forza, anche se si para perfettamente la forza pura e semplice infligge qualche danno.
Colpi inflitti da orsi bruni, orla e ondro a ed ogre fanno , anche se parati un p f.
Minotauri e Troll fanno sempre almeno un dado da 3 di p f.
I giganti infliggono un dado da 4
Draghi ed idre fanno un dado da 6.
Iniziativa: Si somma d10 + velocità dell’arma – bonus velocità. Il tiro + basso inizia.
Movimento = 1 esagono (3m) a round + un numero di esagoni legato alla velocità ( +1 esagono da 13 a 16 , +2 esagoni da 17 a 18) – 1 esagono ogni 20 kg di peso trasportato.
Le abilità sono di 2 tipi , quelle normali e quelle di combattimento.
Quelle da combattimento riflettono l’abilità nell’usare un’arma.
Arma bonus al tiro per colpire
Bonus al tiro per ferire
Si può raggiungere un Max di +10 al colpire o al ferire.
Ogni punto di bonus costa 10 p x* valore del bonus (+1 costa 10 , passare a + 2 costa altri 20 ecc. )
Per lo scudo c’è solo il bonus sul tiro per colpire.
Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un Max di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.
Elenco delle ( vedere il file dedicato )Abilità:
Alcune abilità sono innate, per stabilire se il p g le ha bisogna tirare 2 d 12 sull’apposita tabella.
Le caratteristiche principali:
Per ogni caratteristica si tirano 3 d 6 . Fino a 12 non ci sono bonus. 13-14 da +1 , 15-16 da +2 , 17 da +3 , 18 da +4
Agilità da bonus sulla c a
Senso del combattimento da bonus al tiro per colpire
Resistenza da bonus ai p f
Forza da bonus al tiro per ferire
Velocità da bonus su iniziativa e determina i punti movimento
Caratteristiche secondarie :
Intelligenza
Carisma
Memoria
Queste caratteristiche sono legate alla magia ( vedi il capitolo dedicato alla magia)
All’inizio i p g hanno un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche principali da spendere per le abilità con le armi ed un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche secondarie da spendere per le altre abilità.
Fare a pugni: Si fanno i normali tiri per colpire e parare. Il danno è virtuale ed è di 1 + bonus sulla forza.
Quando la vittima scende sotto lo 0 per ogni colpo subito deve fare un tiro con d 20 + danni virtuali subiti dai pugni e star sotto al valore della resistenza . Se il tiro non riesce il bersaglio rimane privo di sensi un numero di round pari al valore di forza di chi ha colpito
Punti fato :I p g sono uomini speciali destinati a far grandi cose, e gli dei non permettono che finiscano uccisi da un contadino armato di zappa al secondo giorno che si gioca.
Il punto fato permette di convertire una ferita mortale in una che manda a 0 p f.
Ogni p g ne ha uno , se lo spende può ricomprarlo al prezzo di 1000 p x , non può averne + d’uno.
P g Nani
Un p g se vuole può fare un personaggio della razza dei nani.
I nani hanno solitamente alti punteggi di forza e resistenza ma bassi punteggi di velocità , questo perché sono tozzi e robusti , con gambe corte.
Vedono molto bene al buio , e quindi non hanno malus durante i combattimenti notturni.
I nani sono abili fabbri e minatori. Quando un p g sceglie una abilità come lavorare i metalli ed ingegneria civile parte da 10 anziché da 8.
Al contrario sono negati per il nuoto e l’equitazione , in cavalcare e nuotare partono da 5.
I nani hanno un naturale senso dell’orientamento che quando sono sotto terra permette loro di sapere sempre in che direzione è il nord.
Sono assolutamente negati per la magia di cui non capiscono e non vogliono sapere nulla.
I nani sono una razza molto progredita ed hanno + possibilità di comprare o costruire armi da fuoco o macchine a vapore
P g Elfi
Il loro pianeta era completamente devastato dalle forze del Caos , e così i loro maghi aprirono una porta dimensionale che li portò sulla terra , nelle foreste dell’Astria settentrionale ( Canada).
Migrò un intero popolo , centinaia di migliaia di individui che costruirono grandi città e si legarono con gli Uomini Rossi , con i quali condividono l’amore per la natura.
I Signori del Caos , guidati da visioni , unirono le loro armate in un grande esercito per distruggere i nuovi venuti.
Masse di giganteschi Ibridi furono mandati verso il nuovo regno , e dietro di loro marciarono migliaia di non morti e uomini bestia.
Gli Elfi sconfissero questa armata in una grande battaglia durata 6 giorni.
Oggi gli Elfi sono radicati in Astria e mandano spedizioni in tutti i continenti , per conoscere il nuovo mondo e combattere il caos.
Un gruppo di Elfi avventurosi da anni è sbarcato nel Ravenglass e sta costruendo una piccola colonia da qualche parte nell’Europa centrale.
Gli Elfi sono di taglia umana , alti magri e molto agili ( c a parte da 10).
Vivono a contatto con la natura e nei boschi si muovono come fantasmi ( partono da 12 a mimetizzarsi e muoversi in silenzio ) , sono abili cacciatori ( partono da 12 a cacciare) .
Allevano splendidi cavalli , cani e grifoni e con le loro bestie hanno una tale intesa che sembrano comandarli telepaticamente.
Sono abili maghi , a parità di capacità hanno un numero di punti potere doppi rispetto ad un umano.
Sono odiati a morte dai servitori del caos , goblin ed orchi e questi esseri li attaccano prioritariamente e danno loro la caccia senza pietà.
Sono amanti della natura e per loro gli ibridi sono degli abomini da sterminare , quando ne avvistano uno devono fare un tiro percentuale e da 80 in su vengono colti da una furia omicida che li costringe a combattere fino alla morte , loro o dell’ibrido.
Trovano abominevoli le macchine a vapore e la polvere da sparo, e male pensano dei nani che ne fanno tanto uso.
Mai vedrete un elfo con una pistola.
Gli elfi sono generosi di natura, tendono a donare ad amici, parenti e compagni di viaggio tutto il superfluo.
Denaro ed equipaggiamento : I p g hanno tutti un equipaggiamento minimo, cioè acciarino , cinturone , coperta , otre , pentola , stivali e vestiti adatti alla stagione ,nonché uno zaino . Oltre a questo hanno 5d6*10 ma da spendere per comprare armi , armature , cibo e altro.
ARMI
Arma \\ Danno \\ Gittata \\ Costo \\ Velocità \\ Peso \\ Altro
· Coltello da lancio; d2 ; 6\12\18 ; 40 ; 1; 0.2; -4 al parare
· Coltello ;d2;4\8\12 ; 30; 1; 0.3 ;-2 al parare
· Coltello da Caccia ; d3 ; 40 ; 1 ; 0.5 ; -2 al parare
· Daga ; d4 ; 50 ; 2; 0.8 ; -1 al parare
· Spada corta ; d6 ; 80 ; 3; 1
· Sciabola ; d6 ;100 ; 3 ; 1,2 ; +1 al parare
· Spada ; d8 ; 150 ; 5; 2
· Spadone ;d8+1 ; 250 ; 7 ;3 ; +1 al parare
· Spada a 2 Mani ; d12 ; 500 ; 8 ; 5 ; +2 al parare
· Ascia ; d6 ; 8\16\24 ; 60 ; 5 ; 2 ; -1 al parare
· Scure ; d8 ; 6\12\18 ;100 ;7 ; 4 ; - 1 parare
· Ascia da Battaglia ;d8+1 ; 200 ; 8 ; 6 ; - 1 al parare
· Ascia a 2 Mani ; d12 ; 400 ; 10 ; 8 ; - 1 al parare
· Martello da Guerra ;d6 ; 7\14\21 ; 60 ; 4 ; 2 ; -1 parare
· Mazza leggera; d6 ;80 ; 6 ;3 ;-1 al parare
· Mazza da guerra; d8 ;100 ; 7 ;4 ;-1 al parare
· Maglio ;D10 ;120 ;10 ; 6 a 2 mani –1 al parare
· Mazzafrusto ; d 10 ; 200 ; 10 ; 7 ; - 3 al parare
· Giavellotto; d6 ; 15\30\45 ; 25 ; 3 ; 2 ; - 3 al parare
· Giavellotto p ; d8 ;12\24\36 ; 50 ;5 ; 4 ; - 3 al parare
· Lancia da Caccia ; d6+1 ;12\24\36 ; 40 ; 5 ; 3 ; - 2 al parare
· Lancia da Guerra ; d8+1; 10\20\30 ; 80 ; 6; 5 permette combattimento su 2 file –2 al parare
· Lancia da Cavaliere ; d10 ; 200 ; 8 ;5; +1 al t *c da cavallo – 3 al parare
· Picca ; d10 ;300 ; 10 ; 6 ; permette combattere Su 3 file -3 al parare
· Alabarda ; d10 ; 400 ; 10; 6 ; +1 contro cavalieri – 3 al parare
· Fionda ; d4 ; 15\30\45 ; 50 ; 4 ; 1
· Arco da Caccia ; d6 ;15\30\45 ;100 ; 5 ; 2
· Arco da Guerra ; ; d8 ; 18\36\54 ; 200 ; 5 ; 3
· Frecce costo 1 peso 0,1 50% di trovarle intere
· Balestra ; d10 ; 20\40\60 ; 400 ; 7 ; 4 ; 1 colpo ogni 2 round
· Dardo costo 2 peso 0.2 75% di trovarle intere.
Le armi lunghe iniziano prima di quelle + corte , durante il primo round e fino a che colpiscono il bersaglio. Spade, coltelli , daghe, asce e lance possono essere seghettate il che da +1 al tiro per ferire e moltiplica il costo per 4.
Le armi da tiro e da lancio hanno 3 valori di gittata. Alla distanza corta ( il primo ) si applica un + 1 al tiro per colpire e per ferire. Alla distanza media non ci sono modifiche, alla distanza lunga c’è un meno 1 al tiro per ferire ed a quello per colpire.
· Scudo piccolo :-1 c a +2 parare ; 50 ; 2
· Scudo da parata : -1 c a +2 parare ;100 ; 4; fa 1 p f se usato per colpire
· Scudo grande :-2 c a +4 parare ; 100 ; 4 ( non può essere usato da cavallo )
· Guanti rinforzati : -1 c a ;150 ; 1
· Gambali : -1 c a ;150 ; 1
· Elmo piccolo : -1 ;100 ; 1.5
· Elmo medio : -2 ; 200 ; 2
· Elmo completo :-3 ; 400 ; 3.5
· Vesti di pelle : -1 ; 50 ; 2
· Armatura cuoio Imbottito : -2 ; 150 ; 4
· Armatura cuoio ; -3 ; 250 : 6
· Armatura cuoio rinforzato. : –4 ;500 ; 8
· Armatura .maglia leggera : -5 ;1000 ; 10
· Armatura.maglia pesante. : –6 ;1500 ; 13
· Armatura.piastre : -7 ; 3000 ; 18
· Pettorale. : -1;500,4
La bardatura per cavalli ha peso e costo doppi all’equivalente armatura umana.
Il mantenimento di un uomo costa 30 ma al mese, quello di un mulo o cavallo da soma o poni o di un cane 25 e quello di un buon cavallo da sella o da guerra 50.
I soldati ricevono uno stipendio legato al loro livello di abilità.
Un servitore o un miliziano ricevono 20 ma al mese. Una recluta ne riceve 40 ed un veterano 60. Un campione o un ufficiale di basso rango ricevono di solito 100 ma al mese. ( questo oltre al mantenimento ).
Armi e cavalcature vengono fornite dall’esercito.
I miliziani hanno 2 punti abilità con le armi, le reclute 4 ed i veterani 6. I campioni e le truppe d’elite 8 o 10.
Gli ufficiali hanno di solito le capacità di un veterano ed abilità come artiglieria e cartografia.
I mercenari sono di solito considerati veterani ed oltre a quanto spetta ad un soldato veterano ricevono fino a 100 ma a seconda del loro equipaggiamento e 50 o 100 ma al mese se hanno una cavalcatura.
Generalmente i mercenari si assoldano in gruppi + o – piccoli ed il loro comandante riceve una paga da ufficiale maggiorata come sopra. I marinai ed i loro ufficiali sono considerati come soldati ( o mercenari ).
Le truppe regolari possono formare il muro di scudi ( - 1 alla c a) e combattere su + linee se dotati di lance o picche. Da questa formazione si possono usare solo armi che colpiscono di punta ( coltelli , daghe , spade corte , lance , picche)
Altri lavoratori:
Fabbro
40
Medico
150
Maniscalco
40
Ingegnere
150
Carpentiere
40
Armaiolo
75
Conciatore
40
Fattore
50
Velaio
40
Vice fattore
20
Spadaio
40
Contabile
75
Fabbricante. archi
40
Scritturale
20
Assistente
15
Allevatore
75
Minatore capo
40
Addestratore
30
Minatore
20
Muratore
20
Carbonaio
15
Mulattiere \ conduttore
15
Operaio \bracciante
10
ANIMALI
Tipo
Costo in ma
Tipo
Costo in ma
Asino\mulo\somaro
80
Cinghiale
100
Bue
150
Elefante da guerra
25000
Cammello
500
Elefante da lavoro
10000
Cane
Da guerra
200
Faraona
0,2
Da caccia
100
Maiale
30
Da guardia
200
Montone
40
Mucca
100
Cappone
0,3
Oca
0,5
Capra
10
Pavone
5
Cavallo
Da guerra
2000
Pernice
0,5
Piccione
0,1
poni
500
Piccione viaggiatore
100
Da sella
750
Pollo
0,2
Da tiro
400
Toro
200
Vitello
50
I cavalli da guerra e da sella si muovono di 4 esagoni quando hanno su i cavalieri e 3 se oltre al cavaliere hanno una bardatura. Hanno c a 10 e 10 + d6 p f.
La principale differenza è che i cavalli da guerra sono abituati agli scontri e urla e ferite non li fanno imbizzarrire .
Chi combatte da un cavallo non abituato alla battaglia ha un malus di 2.
Muli , cavalli da tiro e poni si muovono di 3 esagoni quando sono carichi. Hanno c a 12 e 8 + d4 p f.
I cani hanno c a 8 e 2 + d4 p f. I cani da caccia e da guardia si muovono di 4 esagoni. Il morso fa un dado da 3 ferite.
I cani da guerra si muovono di 3 esagoni ed hanno +1 al tiro per colpire e + 2 a quello per ferire
FINIMENTI
Briglie (per carro)
20
4,5
Coperta da sella
3
2
Finimenti (per carro)
20
4,5
Ferri da cavallo
4
10
4,5
Morso e briglie
15
1,5
Sacche da sella
40
3,5
Sella
100
16
Collare torchiato ( cane -1alla c a)
10
0,5
Armatura di cuoio ( cane -1 alla c a)
150
3
Carro a 2 ruote
2000
Carro a 4 ruote
4000
Ruota di carro
50
ALTRO
Acciaio
(al kg)
ma
70
Canapa
(al metro)
Ma
0,5
Argento
(al kg)
ma
90
Cotone
(al metro)
Ma
1
Bronzo
(al kg)
ma
40
Cuoio
(al metro)
Ma
5
Lana
(al metro)
Ma
1
Carbone
(al kg)
ma
1
Lino
(al metro)
Ma
1
Ferro
(al kg)
ma
50
Pelle
(al metro)
Ma
4
Oro
(al kg)
ma
900
Tessuto
(al metro)
Ma
2
normale
Pece
(al kg)
ma
60
Tessuto
(al metro)
Ma
50
pregiato
Piombo
(al kg)
ma
20
Tessuto
(al metro)
Ma
100
raro
Platino
(al kg)
ma
4500
Pelliccia
(al metro)
Ma
60
normale
Rame
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
Ma
150
pregiato
Stagno
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
ma
1000
raro
Zolfo
(al kg)
ma
500
Seta
(al metro)
ma
100
Aceto
(al kg)
ma
0,5
Latte
(al kg)
ma
1
Biada
0,2
Legumi freschi
1
Birra chiara
2
Legumi secchi
2
Birra scura
3
Liquore
10
Burro
4
Miele
5
Carne fresca
20
Olio
semi
5
Carne salata
10
oliva
10
Farina di grano
2
(lanterna)
10
Farina di mais
5
(incendiario)
200
Farina di segale
1
Pane
2
Focaccia
5
Pesce fresco
10
Formaggio
4
Pesce secco
8
Frutta fresca
1
Riso
4
Frutta secca
2
Sale
2
Funghi freschi
5
Sidro
2
Funghi secchi
4
Tè
50
Idromele
2
Uova
2
Prosciutto
10
Vino normale
1
Patate
3
Vino pregiato
50
Zucchero
20
1 giorno di razioni speciali pesa 1\2 kg e costa 1 ma.Sono composte da legumi e pesce secco
frutta secca e vino acido e durano parecchio ma nutrirsene per periodi lunghi provoca
varie malattie e debolezza.
IMBARCAZIONI
Tipo
costo ma
Dim.:lungh.larg.
Carico in merci \persone.
Velocità
Barca a remi(lancia)
10000
10\1,5
1t\10
4 km \h
Ha un equipaggio di 1 marinaio ed i passeggeri fanno da rematori,costiero.
Battello a vela
20000
15\18-3\4,5
5t\0
4 km \h
Ha un equipaggio di 1comandante e 5 marinai,costiero.
Battello fluviale
40000
8\9-3
7,5 t e 4
3 km\h
Ha un equipaggio di 2 marinai e 6 rematori
Sciabecco
50000
20-6m
10 t e 25 uomini
3,5km\h
Ha un equipaggio di 1capitano e 10 marinai
Cocca
40000
20-5 m
20 t e 20 uomini
3/6km\h
Ha un equipaggio di 1capitano e 4 marinai 10 rematori,costiera
Drakkar (vikinghi)
250000
30-
50 t e 160
3/6 km\h
Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 20 marinai ed 60 rematori,costiera
Dromone
150000
40\50-4,5
70\100t e 100 uomini
3/14 km\h
Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 20 marinai ed 80 rematori
2 catapulte leggera. e rostro
Galea
300000
40-6
150 t e 100 uomini
4,5/10 km\h
Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 30 marinai ed 120 rematori
3 catapulte leggera. e rostro
Knarr (vikinghi)
30000
15\23-4\6
25\50 t e 10 uomini
6/3 km\h
Ha un equipaggio di 1capitano e 10 marinai \ rematori
Nave a vela piccola
50000
18\21-6
100 t o 1 uomo*t
4,5 km\h
Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 20 marinai costiera
1 catapulta leggera
Nave a vela grande
100000
22\28-6
200 t o 1 uomo *t
4,5 km \h
Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 25 marinai
2 catapulta leggera
Nave lunga (vikinghi)
100000
25-
50 t e 150 uomini
8/3km\h
Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 10 marinai ed 40 rematori,
Quadri reme
750000
50-6
200 t e 200 uomini
2,5/8 km\h
Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 40 marinai ed 180 rematori
3 catapulte leggera. e rostro
Il secondo numero sulla velocità riguarda la navigazione a remi.
La velocità di fuga o battaglia è doppia
Ogni imbarcazione > può portare da una a 4 lance.
Tipo
C a
Punti scafo
Danni da rostro
Battello a vela
11
30
Battello fluviale
12
30
Barca a remi(lancia)
12
12
Sciabecco
12
40
Cocca
11
50
Drakkar (vikinghi)
11
130
Dromone
9
90
40+d4*10
Galea
10
110
50+d6*10
Knarr (vikinghi)
11
40
Nave a vela piccola
11
80
Nave a vela grande
12
140
Nave lunga (vikinghi)
10
110
Quadrireme
11
150
60+d6*12
MATERIALE VARIO
Materiale
peso
Costo ma
Materiale
peso
costo ma
Attrezzi (vanga ecc)
2
20
grande
22,7
500
Acciarino
7
Mantello
-
5
Acqua santa
0,5
250
Cerato
10
Barile da l
5
1
5
Pelliccia
200
10
2
10
Otre da 2 l
8
20
3
20
Padella
0,5
10
30
5
30
Pentola
0,8
20
50
8
50
Scala corda(1m)
1
5
100
15
100
Scala legno(1m)
2
2
250
20
250
Scarpe
0,5
10
500
25
500
Scrigno
piccolo
2
20
1000
30
1000
medio
4
150
Baule
5
70
grande
8
250
Braciere
bronzo
25
250
Secchio
4
3
Ferro
25
300
Candela
1
Slitta
40
1000
Cannocchiale
1
1500
Stivali
1
15
Catena l
1,5
20
Rampino
2,5
250
Catena pesante
4
30
Tappeto
normale
4
10
Cintura
0,5
5
Raro
4
300
Coperta
1
10
Tenda da
16
64
600
Corda 10m 5 2
8
32
300
Corno da caccia
20
4
14
150
Faretra
0,5
5
2
7
80
Fodero
0,5
10
Torcia
0,5
1
Gabbia* piccione
1
10
Vestiti leggeri
2
50
Lanterna
piccola
0,9
60
Vestiti pesanti
5
120
media
1,4
150
Zaino
1
20
COSTRUZIONI
Tempo di costruzione
1giorno ogni 5000 ma di costo
Pf per metro
Superati quei pf si produce un buco nella struttura
Punti ferita della struttura
Superati quei pf la struttura crolla
Casa ad un piano in
legno
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
12
Punti ferita della struttura
30
Costo
ma
10000
Casa ad un piano in
pietra
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
18
Punti ferita della struttura
50
Costo
ma
15000
Casa ad 2 piani in
legno
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
12
Punti ferita della struttura
30
Costo
ma
15000
Casa 2 piani in
pietra
Perimetro delle mura
36 m
Pf per metro
18
Punti ferita della struttura
50
Costo
ma
25000
Mulino
Legno
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
15
Punti ferita della struttura
60
Costo
ma
50000
Ha una macina o una pompa
Granaio
Pietra
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
80
Costo
ma
60000
E' cavo per contenere grano,fieno o altro.Se impermeabilizzato con pece fa da cisterna
Corpo di guardia
pietra
Perimetro delle mura
9*6*6
lato,lato.altezza
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
90
Costo
ma
65000
Ha 2 piani,finestre a feritoia,porte rinforzate
Torre piccola
Legno
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
25
Punti ferita della struttura
75
Costo
ma
50000
Da -4 alla ca di chi la difende
Torre piccola
Pietra
Perimetro delle mura
6*6
diametro.altezza
Pf per metro
40
Punti ferita della struttura
120
Costo
ma
150000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani
Torre Grande
Pietra
Perimetro delle mura
9*9
diametro.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
180
Costo
ma
300000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani
Bastione
Pietra
Perimetro delle mura
9*9
diametro.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
180
Costo
ma
90000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia,merli e porta rinforzata o levatoia
Su 3 piani è una torre semicircolare (1\2 torre)
Maschio quadrato
Pietra
Perimetro delle mura
48*48*24
lato,lato.altezza
Pf per metro
60
Punti ferita della struttura
240
Costo
ma
750000
Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia
Su 5 piani
Palizzata
Legno
Alte 3 m,larghe 1
Pf per metro
20
Da -2 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
100
Muro
Pietra
Alte 3 m,larghe 1
Pf per metro
30
Da -3 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
250
Muro da castello
Pietra
Alte 6 m,larghe 3
Pf per metro
50
Da -4 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti
Costo al m
500
Fossato
Profondo 3 largo 3
Costo al m
25
Porta in legno
Pf
12
Costo
100
Porta in Legno rinforzata
Pf
24
Costo
200
Ponte levatoio
Pf
24
Costo
500
Dungeon
3*3*3 (27 m cubi)
5000
Le pareti sono rivestite di pietra e possono fungere da magazzini di cibo o
cisterne per l'acqua.
TORRE DA ASSEDIO
E' una torre di legno ricoperta di rame o cuoio ( per renderne difficile l'incendio)
e dotata di ruote.
Viene trasportata su 3 carri e montata al limite della gittata delle armi dei difensori
( per montarla ci vogliono 12 ore) e quindi spinta verso le mura ( 1 m a round).
Sulla piattaforma superiore viene montato un ponte levatoio che quando si arriva
vicino alle mura si lascia cadere consentendo così ai soldati di arrivare sulle mura.
La piattaforma superiore può contenere 8 guerrieri e gli altri salgono uno alla volta dalle scale.
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
90
Costo
ma
80000
Ca
10
Da -4 alla ca di chi la difende
TESTUGGINE
E' una tettoia semovente che ripara dai proiettili dei difensori soldati ed ariete.
Viene trasportata su 3 carri e montata al limite della gittata delle armi dei difensori
( per montarla ci vogliono 12 ore) e quindi spinta verso le mura ( 1 m a round).
Pf per metro
30
Punti ferita della struttura
100
Costo
ma
50000
Ca
6
Da -4 alla ca di chi la difende
ARIETE
Una robusta trave con testa ricoperta di bronzo usato contro porte e mura.
Costo
ma
1000
Arma
RdF
Art.
Serventi
Danni
Gittata
Costo ma
Costo colpi
Ballista pic.
4
0
1
4d8
120\240\360
2000
20
Ballista m
6
1
1
6d8
120\270\310
3000
40
Ballista g.
8
1
3
8d8
120\300\420
4000
60
catapulta, picola.
2
1
0
3d6
120\240\360
2500
50
Catapulta m
6
1
2
5d6
120\270\310
3500
100
catapulta. g.
8
1
4
8d6
120\300\420
4500
200
Mangano
10
2
6
8d10
240\360\480
8000
500
I proiettili incendiari costano il triplo
Sifone
5
2
2
3d6
12*2
6000
Il sifone è una macchina che lancia olio incendiario ( 10 litri a colpo).
Ogni creatura nel raggio d'azione viene automaticamente colpita
e gli oggetti di legno (come le navi) prendono fuoco.
Balliste leggere e catapulte leggere possono essere dotate di 2 ruote da carro ed essere
trainate da 2 cavalli o muli , ma le altre macchine sono molto ingombranti e devono
essere smontate e trasportate su 2 carri a 4 ruote (che trasportano anche 15 colpi).
Per smontarle e rimontarle servono almeno 2 ore.
Le macchine da assedio montate sulle mura hanno un vantaggio dovuto al fatto che tirano
dall'alto. Il vantaggio si traduce in un +2 al tiro per colpire e +10% alla gittata.
Per via del loro peso le macchine possono essere sostenute solo da torri in pietra
bastioni,maschi ,corpi di guardia e mura da castello.
Le macchine da assedio possono essere usate solo contro costruzioni ( che hanno ca 12), navi o gruppi compatti di soldati ma non contro singoli individui di taglia umana.
Se un proiettile colpisce una squadra di soldati fatte la somma dei pf dei soldati , confrontateli con il danno inferto e stabilite così le perdite.
Esempio: Una catapulta colpisce una squadra di 10 soldati che hanno 6 punti ferita l’uno. La catapulta infligge 15 punti danno su 60 e quindi il 25% della squadra è morto , cioè 2 morti ed un ferito.
martedì 10 luglio 2007
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