Ravenglass


RAVENGLASS
... e venne la guerra degli dei , combattuta con armi tremende che distrussero le antiche civiltà ed i loro prodigi. Gli uomini si ritirarono sottoterra o nei luoghi remoti , risparmiati dai fulmini divini. Passarono intere generazioni , a centinaia , prima che gli uomini potessero tornare a vivere sulle terre contaminate dalla guerra , ed una volta arrivati scoprirono di non essere piu' l'unica razza sul pianeta. Dai loro cugini rintanati nelle viscere della terra erano nati i nani. Bassi ma robusti . Tenaci e laboriosi con occhi tanto sensibili da vedere con la + fievole delle luci. Passarono secoli , durante i quali uomini e nani combatterono e crearono nuovi regni ed imperi e scoprirono la magia. Quando la guerra degli dei era ormai dimenticata , una leggenda sbiadita , sulla Terra si abbatte un nuovo cataclisma , peggiore del primo. I maghi dell'est aprirono le porte dell'inferno e gli DEI del CAOS arrivarono sul nostro mondo , portando dal Gheena ogni sorta di pestilenza ed orrore . Ed iniziarono le mutazioni che trasformarono uomini e bestie dando vita alle razze dei mostri e degli umanoidi e gettarono il mondo in un epoca di guerre e caos. Ora noi preghiamo perchè gli dei della legge mandino i loro campioni a ristabilire l'equilibrio infranto.
Nel cuore delle steppe russe sorge la cittàdella del caos. Le steppe sono il regno del male ove tutto è corrotto e contorto. Un'enorme foresta si estende sull'europa orientale e centrale , sulla penisola scandinava sulla Francia e su gran parte dei Balcani. Questo enorme polmone verde , abitato da selvaggi , mostri , umanoidi ed adoratori del Caos è il luogo in cui si svolgono le avventure. Qui uomini coraggiosi , coloni , avventurieri e reietti lottano contro tutto e tutti e fondano le loro città ed i loro regni. Lungo tutte le alpi , ed in misura minore sui monti scandinavi ,i balcanici e dei carpazzi , sorgono le comunità dei nani. Vaste città stato sotterane, autonome e pronte a lottare tanto contro le altre razze , quanto tra loro. L'impero Mariano , grande potenza militare dell'occidente , si estende in Italia , gran parte della Francia ( il confini sono fluviali , la Loira ed il Rodano) , e sulle isole del mediterraneo. La penisola Iberica è dominata dal forte regno di Cataubri. L'Asia minore e l'egeo fanno parte dell'impero degli Ipermeikos e l'africa settentrionale è divisa in una serie di regni fondati da nazioni di neri. Le isole britanniche sono dominate da una federazione di tribu' che si chiamano Kelst.

martedì 10 luglio 2007

Manuale del giocatore

CA Parte da 12 e viene abbassata dai bonus di agilità e dalle protezioni.

La Thc0 è 20 e non cambia. Per determinare il tiro per colpire si sommano i bonus dovuti a senso del combattimento ed abilità al tiro del dado ed ai bonus dovuti a particolari situazioni ( +1 se si colpisce da cavallo un uomo a piedi , se si colpisce di fianco ,+4 se si colpisce alla schiena o contro un bersaglio ignaro del pericolo , + 8 se si colpisce un bersaglio immobilizzato , - 2 se si usano armi da lancio da cavallo , -2 se si combatte in sella ad un cavallo non addestrato per la guerra, -3 se si vede male il bersaglio , -5 se si combatte al buio )

I p f per gli esseri umani sono da un minimo di 3 ad un Max di 12.
Precisamente 2 + d2 + bonus sulla resistenza. I p g partono direttamente da 4 + bonus. E’ possibile comprare i p f fino a raggiungere il Max ( cioè 12 ) pagandoli 100 p x l’uno.
N.B.
Questo fatto fa si che non si può sottovalutare nessun nemico. Un p g può diventare abilissimo con una o + armi ma 2 o 3 mediocri guerrieri ( o un contadino che ha il suo giorno fortunato) possono comunque ucciderlo.
C a bassa ed abilità ,specie con lo scudo , sono quello che tiene in vita il p g.
Recuperare le ferite: Si recuperano al ritmo di un punto ogni 4 giorni , se si è stati sottoposti a pronto soccorso la velocità di guarigione raddoppia.
Quando il numero di p f scende sotto lo 0 la ferita è mortale ed il p g muore a meno che non riceva subito un trattamento di chirurgia .

Azioni:
Con ogni arma che impugna il p g può effettuare un attacco e una parata ( con archi e balestre solo attacchi con scudi solo parate) . Quindi un p g armato di spada a 2 mani può fare un attacco ed una parata. Un p g con spada e scudo può attaccare con la spada e fare una parata con la spada ed una con lo scudo ed un p g con spada e daga può fare attacco e parata con spada e attacco e parata con daga.
Se un p g è ambidestro può usare 2 armi senza malus.
Se non lo è avrà un malus di –2 al tiro per colpire con l’arma che ha sulla sinistra. Con lo scudo non ci sono penalità, è un oggetto costruito apposta per essere usato con la sinistra.
Per ogni attacco subito si può fare solo una parata.
Per parare bisogna realizzare un tiro per colpire maggiore o uguale a quello dell’assalitore.
Frecce , dardi e gli altri piccoli proiettili possono essere parati solo con lo scudo.
Non si riesce a parare completamente un colpo inflitto da un essere gigantesco dall’enorme forza, anche se si para perfettamente la forza pura e semplice infligge qualche danno.
Colpi inflitti da orsi bruni, orla e ondro a ed ogre fanno , anche se parati un p f.
Minotauri e Troll fanno sempre almeno un dado da 3 di p f.
I giganti infliggono un dado da 4
Draghi ed idre fanno un dado da 6.

Iniziativa: Si somma d10 + velocità dell’arma – bonus velocità. Il tiro + basso inizia.

Movimento = 1 esagono (3m) a round + un numero di esagoni legato alla velocità ( +1 esagono da 13 a 16 , +2 esagoni da 17 a 18) – 1 esagono ogni 20 kg di peso trasportato.

Le abilità sono di 2 tipi , quelle normali e quelle di combattimento.
Quelle da combattimento riflettono l’abilità nell’usare un’arma.

Arma bonus al tiro per colpire
Bonus al tiro per ferire

Si può raggiungere un Max di +10 al colpire o al ferire.
Ogni punto di bonus costa 10 p x* valore del bonus (+1 costa 10 , passare a + 2 costa altri 20 ecc. )

Per lo scudo c’è solo il bonus sul tiro per colpire.

Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un Max di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.

Elenco delle ( vedere il file dedicato )Abilità:

Alcune abilità sono innate, per stabilire se il p g le ha bisogna tirare 2 d 12 sull’apposita tabella.

Le caratteristiche principali:

Per ogni caratteristica si tirano 3 d 6 . Fino a 12 non ci sono bonus. 13-14 da +1 , 15-16 da +2 , 17 da +3 , 18 da +4

Agilità da bonus sulla c a
Senso del combattimento da bonus al tiro per colpire
Resistenza da bonus ai p f
Forza da bonus al tiro per ferire
Velocità da bonus su iniziativa e determina i punti movimento

Caratteristiche secondarie :

Intelligenza
Carisma
Memoria

Queste caratteristiche sono legate alla magia ( vedi il capitolo dedicato alla magia)

All’inizio i p g hanno un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche principali da spendere per le abilità con le armi ed un numero di p x pari alla somma dei valori delle caratteristiche secondarie da spendere per le altre abilità.

Fare a pugni: Si fanno i normali tiri per colpire e parare. Il danno è virtuale ed è di 1 + bonus sulla forza.
Quando la vittima scende sotto lo 0 per ogni colpo subito deve fare un tiro con d 20 + danni virtuali subiti dai pugni e star sotto al valore della resistenza . Se il tiro non riesce il bersaglio rimane privo di sensi un numero di round pari al valore di forza di chi ha colpito

Punti fato :I p g sono uomini speciali destinati a far grandi cose, e gli dei non permettono che finiscano uccisi da un contadino armato di zappa al secondo giorno che si gioca.
Il punto fato permette di convertire una ferita mortale in una che manda a 0 p f.
Ogni p g ne ha uno , se lo spende può ricomprarlo al prezzo di 1000 p x , non può averne + d’uno.

P g Nani
Un p g se vuole può fare un personaggio della razza dei nani.
I nani hanno solitamente alti punteggi di forza e resistenza ma bassi punteggi di velocità , questo perché sono tozzi e robusti , con gambe corte.
Vedono molto bene al buio , e quindi non hanno malus durante i combattimenti notturni.
I nani sono abili fabbri e minatori. Quando un p g sceglie una abilità come lavorare i metalli ed ingegneria civile parte da 10 anziché da 8.
Al contrario sono negati per il nuoto e l’equitazione , in cavalcare e nuotare partono da 5.
I nani hanno un naturale senso dell’orientamento che quando sono sotto terra permette loro di sapere sempre in che direzione è il nord.
Sono assolutamente negati per la magia di cui non capiscono e non vogliono sapere nulla.
I nani sono una razza molto progredita ed hanno + possibilità di comprare o costruire armi da fuoco o macchine a vapore

P g Elfi
Il loro pianeta era completamente devastato dalle forze del Caos , e così i loro maghi aprirono una porta dimensionale che li portò sulla terra , nelle foreste dell’Astria settentrionale ( Canada).
Migrò un intero popolo , centinaia di migliaia di individui che costruirono grandi città e si legarono con gli Uomini Rossi , con i quali condividono l’amore per la natura.
I Signori del Caos , guidati da visioni , unirono le loro armate in un grande esercito per distruggere i nuovi venuti.
Masse di giganteschi Ibridi furono mandati verso il nuovo regno , e dietro di loro marciarono migliaia di non morti e uomini bestia.
Gli Elfi sconfissero questa armata in una grande battaglia durata 6 giorni.
Oggi gli Elfi sono radicati in Astria e mandano spedizioni in tutti i continenti , per conoscere il nuovo mondo e combattere il caos.
Un gruppo di Elfi avventurosi da anni è sbarcato nel Ravenglass e sta costruendo una piccola colonia da qualche parte nell’Europa centrale.

Gli Elfi sono di taglia umana , alti magri e molto agili ( c a parte da 10).
Vivono a contatto con la natura e nei boschi si muovono come fantasmi ( partono da 12 a mimetizzarsi e muoversi in silenzio ) , sono abili cacciatori ( partono da 12 a cacciare) .
Allevano splendidi cavalli , cani e grifoni e con le loro bestie hanno una tale intesa che sembrano comandarli telepaticamente.
Sono abili maghi , a parità di capacità hanno un numero di punti potere doppi rispetto ad un umano.
Sono odiati a morte dai servitori del caos , goblin ed orchi e questi esseri li attaccano prioritariamente e danno loro la caccia senza pietà.
Sono amanti della natura e per loro gli ibridi sono degli abomini da sterminare , quando ne avvistano uno devono fare un tiro percentuale e da 80 in su vengono colti da una furia omicida che li costringe a combattere fino alla morte , loro o dell’ibrido.
Trovano abominevoli le macchine a vapore e la polvere da sparo, e male pensano dei nani che ne fanno tanto uso.
Mai vedrete un elfo con una pistola.
Gli elfi sono generosi di natura, tendono a donare ad amici, parenti e compagni di viaggio tutto il superfluo.

Denaro ed equipaggiamento : I p g hanno tutti un equipaggiamento minimo, cioè acciarino , cinturone , coperta , otre , pentola , stivali e vestiti adatti alla stagione ,nonché uno zaino . Oltre a questo hanno 5d6*10 ma da spendere per comprare armi , armature , cibo e altro.

ARMI

Arma \\ Danno \\ Gittata \\ Costo \\ Velocità \\ Peso \\ Altro

· Coltello da lancio; d2 ; 6\12\18 ; 40 ; 1; 0.2; -4 al parare
· Coltello ;d2;4\8\12 ; 30; 1; 0.3 ;-2 al parare
· Coltello da Caccia ; d3 ; 40 ; 1 ; 0.5 ; -2 al parare
· Daga ; d4 ; 50 ; 2; 0.8 ; -1 al parare
· Spada corta ; d6 ; 80 ; 3; 1
· Sciabola ; d6 ;100 ; 3 ; 1,2 ; +1 al parare
· Spada ; d8 ; 150 ; 5; 2
· Spadone ;d8+1 ; 250 ; 7 ;3 ; +1 al parare
· Spada a 2 Mani ; d12 ; 500 ; 8 ; 5 ; +2 al parare
· Ascia ; d6 ; 8\16\24 ; 60 ; 5 ; 2 ; -1 al parare
· Scure ; d8 ; 6\12\18 ;100 ;7 ; 4 ; - 1 parare
· Ascia da Battaglia ;d8+1 ; 200 ; 8 ; 6 ; - 1 al parare
· Ascia a 2 Mani ; d12 ; 400 ; 10 ; 8 ; - 1 al parare
· Martello da Guerra ;d6 ; 7\14\21 ; 60 ; 4 ; 2 ; -1 parare
· Mazza leggera; d6 ;80 ; 6 ;3 ;-1 al parare
· Mazza da guerra; d8 ;100 ; 7 ;4 ;-1 al parare
· Maglio ;D10 ;120 ;10 ; 6 a 2 mani –1 al parare
· Mazzafrusto ; d 10 ; 200 ; 10 ; 7 ; - 3 al parare
· Giavellotto; d6 ; 15\30\45 ; 25 ; 3 ; 2 ; - 3 al parare
· Giavellotto p ; d8 ;12\24\36 ; 50 ;5 ; 4 ; - 3 al parare
· Lancia da Caccia ; d6+1 ;12\24\36 ; 40 ; 5 ; 3 ; - 2 al parare
· Lancia da Guerra ; d8+1; 10\20\30 ; 80 ; 6; 5 permette combattimento su 2 file –2 al parare
· Lancia da Cavaliere ; d10 ; 200 ; 8 ;5; +1 al t *c da cavallo – 3 al parare
· Picca ; d10 ;300 ; 10 ; 6 ; permette combattere Su 3 file -3 al parare
· Alabarda ; d10 ; 400 ; 10; 6 ; +1 contro cavalieri – 3 al parare
· Fionda ; d4 ; 15\30\45 ; 50 ; 4 ; 1
· Arco da Caccia ; d6 ;15\30\45 ;100 ; 5 ; 2
· Arco da Guerra ; ; d8 ; 18\36\54 ; 200 ; 5 ; 3

· Frecce costo 1 peso 0,1 50% di trovarle intere

· Balestra ; d10 ; 20\40\60 ; 400 ; 7 ; 4 ; 1 colpo ogni 2 round

· Dardo costo 2 peso 0.2 75% di trovarle intere.

Le armi lunghe iniziano prima di quelle + corte , durante il primo round e fino a che colpiscono il bersaglio. Spade, coltelli , daghe, asce e lance possono essere seghettate il che da +1 al tiro per ferire e moltiplica il costo per 4.
Le armi da tiro e da lancio hanno 3 valori di gittata. Alla distanza corta ( il primo ) si applica un + 1 al tiro per colpire e per ferire. Alla distanza media non ci sono modifiche, alla distanza lunga c’è un meno 1 al tiro per ferire ed a quello per colpire.


· Scudo piccolo :-1 c a +2 parare ; 50 ; 2
· Scudo da parata : -1 c a +2 parare ;100 ; 4; fa 1 p f se usato per colpire

· Scudo grande :-2 c a +4 parare ; 100 ; 4 ( non può essere usato da cavallo )

· Guanti rinforzati : -1 c a ;150 ; 1
· Gambali : -1 c a ;150 ; 1

· Elmo piccolo : -1 ;100 ; 1.5
· Elmo medio : -2 ; 200 ; 2
· Elmo completo :-3 ; 400 ; 3.5

· Vesti di pelle : -1 ; 50 ; 2
· Armatura cuoio Imbottito : -2 ; 150 ; 4
· Armatura cuoio ; -3 ; 250 : 6
· Armatura cuoio rinforzato. : –4 ;500 ; 8
· Armatura .maglia leggera : -5 ;1000 ; 10
· Armatura.maglia pesante. : –6 ;1500 ; 13
· Armatura.piastre : -7 ; 3000 ; 18
· Pettorale. : -1;500,4

La bardatura per cavalli ha peso e costo doppi all’equivalente armatura umana.

Il mantenimento di un uomo costa 30 ma al mese, quello di un mulo o cavallo da soma o poni o di un cane 25 e quello di un buon cavallo da sella o da guerra 50.
I soldati ricevono uno stipendio legato al loro livello di abilità.
Un servitore o un miliziano ricevono 20 ma al mese. Una recluta ne riceve 40 ed un veterano 60. Un campione o un ufficiale di basso rango ricevono di solito 100 ma al mese. ( questo oltre al mantenimento ).
Armi e cavalcature vengono fornite dall’esercito.
I miliziani hanno 2 punti abilità con le armi, le reclute 4 ed i veterani 6. I campioni e le truppe d’elite 8 o 10.
Gli ufficiali hanno di solito le capacità di un veterano ed abilità come artiglieria e cartografia.
I mercenari sono di solito considerati veterani ed oltre a quanto spetta ad un soldato veterano ricevono fino a 100 ma a seconda del loro equipaggiamento e 50 o 100 ma al mese se hanno una cavalcatura.
Generalmente i mercenari si assoldano in gruppi + o – piccoli ed il loro comandante riceve una paga da ufficiale maggiorata come sopra. I marinai ed i loro ufficiali sono considerati come soldati ( o mercenari ).
Le truppe regolari possono formare il muro di scudi ( - 1 alla c a) e combattere su + linee se dotati di lance o picche. Da questa formazione si possono usare solo armi che colpiscono di punta ( coltelli , daghe , spade corte , lance , picche)
Altri lavoratori:










Fabbro

40

Medico

150


Maniscalco

40

Ingegnere

150


Carpentiere

40

Armaiolo

75


Conciatore

40

Fattore

50


Velaio

40

Vice fattore

20


Spadaio

40

Contabile

75


Fabbricante. archi

40

Scritturale

20


Assistente

15

Allevatore

75


Minatore capo
40

Addestratore
30


Minatore

20

Muratore

20


Carbonaio

15






Mulattiere \ conduttore
15






Operaio \bracciante
10











































ANIMALI

















Tipo

Costo in ma
Tipo
Costo in ma











Asino\mulo\somaro
80

Cinghiale

100


Bue

150

Elefante da guerra
25000


Cammello

500

Elefante da lavoro
10000


Cane
Da guerra
200

Faraona

0,2



Da caccia
100

Maiale

30



Da guardia
200

Montone

40






Mucca

100


Cappone

0,3

Oca

0,5


Capra

10

Pavone

5


Cavallo
Da guerra
2000

Pernice

0,5






Piccione

0,1



poni
500

Piccione viaggiatore
100



Da sella
750

Pollo

0,2



Da tiro
400

Toro

200






Vitello

50



I cavalli da guerra e da sella si muovono di 4 esagoni quando hanno su i cavalieri e 3 se oltre al cavaliere hanno una bardatura. Hanno c a 10 e 10 + d6 p f.
La principale differenza è che i cavalli da guerra sono abituati agli scontri e urla e ferite non li fanno imbizzarrire .
Chi combatte da un cavallo non abituato alla battaglia ha un malus di 2.
Muli , cavalli da tiro e poni si muovono di 3 esagoni quando sono carichi. Hanno c a 12 e 8 + d4 p f.
I cani hanno c a 8 e 2 + d4 p f. I cani da caccia e da guardia si muovono di 4 esagoni. Il morso fa un dado da 3 ferite.
I cani da guerra si muovono di 3 esagoni ed hanno +1 al tiro per colpire e + 2 a quello per ferire

FINIMENTI































Briglie (per carro)


20

4,5


Coperta da sella


3

2


Finimenti (per carro)


20

4,5


Ferri da cavallo
4

10

4,5


Morso e briglie


15

1,5


Sacche da sella


40

3,5


Sella



100

16


Collare torchiato ( cane -1alla c a)

10

0,5


Armatura di cuoio ( cane -1 alla c a)

150

3




















Carro a 2 ruote


2000




Carro a 4 ruote


4000




Ruota di carro


50













ALTRO

















Acciaio
(al kg)
ma
70
Canapa
(al metro)
Ma
0,5

Argento
(al kg)
ma
90
Cotone
(al metro)
Ma
1

Bronzo
(al kg)
ma
40
Cuoio
(al metro)
Ma
5





Lana
(al metro)
Ma
1

Carbone
(al kg)
ma
1
Lino
(al metro)
Ma
1

Ferro
(al kg)
ma
50
Pelle
(al metro)
Ma
4

Oro
(al kg)
ma
900
Tessuto
(al metro)
Ma
2
normale
Pece
(al kg)
ma
60
Tessuto
(al metro)
Ma
50
pregiato
Piombo
(al kg)
ma
20
Tessuto
(al metro)
Ma
100
raro
Platino
(al kg)
ma
4500
Pelliccia
(al metro)
Ma
60
normale
Rame
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
Ma
150
pregiato
Stagno
(al kg)
ma
9
Pelliccia
(al metro)
ma
1000
raro
Zolfo
(al kg)
ma
500
Seta
(al metro)
ma
100



















Aceto
(al kg)
ma
0,5
Latte
(al kg)
ma
1

Biada


0,2
Legumi freschi


1

Birra chiara


2
Legumi secchi

2

Birra scura


3
Liquore


10

Burro


4
Miele


5

Carne fresca

20
Olio
semi

5

Carne salata

10

oliva

10

Farina di grano

2

(lanterna)

10

Farina di mais

5

(incendiario)
200

Farina di segale

1
Pane


2

Focaccia


5
Pesce fresco

10

Formaggio


4
Pesce secco

8

Frutta fresca

1
Riso


4

Frutta secca

2
Sale


2

Funghi freschi


5
Sidro


2

Funghi secchi

4



50

Idromele


2
Uova


2

Prosciutto


10
Vino normale

1

Patate


3
Vino pregiato

50





Zucchero


20










1 giorno di razioni speciali pesa 1\2 kg e costa 1 ma.Sono composte da legumi e pesce secco
frutta secca e vino acido e durano parecchio ma nutrirsene per periodi lunghi provoca

varie malattie e debolezza.








IMBARCAZIONI
















Tipo

costo ma
Dim.:lungh.larg.
Carico in merci \persone.
Velocità










Barca a remi(lancia)
10000
10\1,5

1t\10

4 km \h



Ha un equipaggio di 1 marinaio ed i passeggeri fanno da rematori,costiero.









Battello a vela
20000
15\18-3\4,5
5t\0

4 km \h



Ha un equipaggio di 1comandante e 5 marinai,costiero.











Battello fluviale
40000
8\9-3

7,5 t e 4

3 km\h



Ha un equipaggio di 2 marinai e 6 rematori












Sciabecco

50000
20-6m

10 t e 25 uomini
3,5km\h



Ha un equipaggio di 1capitano e 10 marinai












Cocca

40000
20-5 m

20 t e 20 uomini
3/6km\h



Ha un equipaggio di 1capitano e 4 marinai 10 rematori,costiera










Drakkar (vikinghi)
250000
30-

50 t e 160

3/6 km\h



Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 20 marinai ed 60 rematori,costiera









Dromone

150000
40\50-4,5

70\100t e 100 uomini
3/14 km\h



Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 20 marinai ed 80 rematori



2 catapulte leggera. e rostro












Galea

300000
40-6

150 t e 100 uomini
4,5/10 km\h


Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 30 marinai ed 120 rematori



3 catapulte leggera. e rostro













Knarr (vikinghi)
30000
15\23-4\6

25\50 t e 10 uomini
6/3 km\h



Ha un equipaggio di 1capitano e 10 marinai \ rematori











Nave a vela piccola
50000
18\21-6

100 t o 1 uomo*t
4,5 km\h



Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 20 marinai costiera




1 catapulta leggera















Nave a vela grande
100000
22\28-6

200 t o 1 uomo *t
4,5 km \h



Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 25 marinai




2 catapulta leggera















Nave lunga (vikinghi)
100000
25-

50 t e 150 uomini
8/3km\h



Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 10 marinai ed 40 rematori,










Quadri reme

750000
50-6

200 t e 200 uomini
2,5/8 km\h



Ha un equipaggio di 1 cap. 1 com. 40 marinai ed 180 rematori



3 catapulte leggera. e rostro













Il secondo numero sulla velocità riguarda la navigazione a remi.



La velocità di fuga o battaglia è doppia





Ogni imbarcazione > può portare da una a 4 lance.













Tipo


C a

Punti scafo
Danni da rostro









Battello a vela

11

30



Battello fluviale

12

30



Barca a remi(lancia)

12

12



Sciabecco


12

40



Cocca


11

50



Drakkar (vikinghi)

11

130



Dromone


9

90

40+d4*10

Galea


10

110

50+d6*10

Knarr (vikinghi)

11

40



Nave a vela piccola

11

80



Nave a vela grande

12

140



Nave lunga (vikinghi)

10

110



Quadrireme


11

150

60+d6*12






























MATERIALE VARIO
















Materiale

peso
Costo ma
Materiale

peso
costo ma

Attrezzi (vanga ecc)
2
20

grande
22,7
500

Acciarino


7
Mantello
-

5

Acqua santa
0,5
250

Cerato

10

Barile da l
5
1
5

Pelliccia

200


10
2
10
Otre da 2 l


8


20
3
20
Padella

0,5
10


30
5
30
Pentola

0,8
20


50
8
50
Scala corda(1m)
1
5


100
15
100
Scala legno(1m)
2
2


250
20
250
Scarpe

0,5
10


500
25
500
Scrigno
piccolo
2
20


1000
30
1000

medio
4
150

Baule

5
70

grande
8
250

Braciere
bronzo
25
250
Secchio

4
3


Ferro
25
300




Candela


1
Slitta

40
1000

Cannocchiale
1
1500
Stivali

1
15

Catena l

1,5
20
Rampino

2,5
250

Catena pesante
4
30
Tappeto
normale
4
10

Cintura

0,5
5

Raro
4
300

Coperta

1
10
Tenda da
16
64
600

Corda 10m 5 2

8
32
300

Corno da caccia

20

4
14
150

Faretra

0,5
5

2
7
80

Fodero

0,5
10
Torcia

0,5
1

Gabbia* piccione
1
10
Vestiti leggeri
2
50

Lanterna
piccola
0,9
60
Vestiti pesanti
5
120


media
1,4
150
Zaino

1
20































COSTRUZIONI














Tempo di costruzione

1giorno ogni 5000 ma di costo




Pf per metro


Superati quei pf si produce un buco nella struttura


Punti ferita della struttura

Superati quei pf la struttura crolla


































Casa ad un piano in
legno
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

12
Punti ferita della struttura
30



Costo
ma
10000

















Casa ad un piano in
pietra
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

18
Punti ferita della struttura
50



Costo
ma
15000

















Casa ad 2 piani in

legno
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

12
Punti ferita della struttura
30



Costo
ma
15000

















Casa 2 piani in

pietra
Perimetro delle mura

36 m



Pf per metro

18
Punti ferita della struttura
50



Costo
ma
25000

















Mulino

Legno
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

15
Punti ferita della struttura
60



Costo
ma
50000







Ha una macina o una pompa


















Granaio

Pietra
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

30
Punti ferita della struttura
80



Costo
ma
60000







E' cavo per contenere grano,fieno o altro.Se impermeabilizzato con pece fa da cisterna













Corpo di guardia

pietra
Perimetro delle mura

9*6*6
lato,lato.altezza

Pf per metro

30
Punti ferita della struttura
90



Costo
ma
65000







Ha 2 piani,finestre a feritoia,porte rinforzate
















Torre piccola

Legno
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

25
Punti ferita della struttura
75



Costo
ma
50000







Da -4 alla ca di chi la difende


















Torre piccola

Pietra
Perimetro delle mura

6*6
diametro.altezza

Pf per metro

40
Punti ferita della struttura
120



Costo
ma
150000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani



















Torre Grande

Pietra
Perimetro delle mura

9*9
diametro.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
180



Costo
ma
300000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani



















Bastione

Pietra
Perimetro delle mura

9*9
diametro.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
180



Costo
ma
90000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia,merli e porta rinforzata o levatoia



Su 3 piani è una torre semicircolare (1\2 torre)
















Maschio quadrato

Pietra
Perimetro delle mura

48*48*24
lato,lato.altezza

Pf per metro

60
Punti ferita della struttura
240



Costo
ma
750000







Da -6 alla ca di chi la difende Ha finestre a feritoia, merli e porta rinforzata o levatoia



Su 5 piani



















Palizzata
Legno

Alte 3 m,larghe 1





Pf per metro

20







Da -2 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

100

















Muro
Pietra

Alte 3 m,larghe 1





Pf per metro

30







Da -3 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

250

















Muro da castello
Pietra

Alte 6 m,larghe 3





Pf per metro

50







Da -4 alla ca del difensore hanno merli e camminamenti





Costo al m

500

















Fossato


Profondo 3 largo 3





Costo al m


25
















Porta in legno

Pf
12
Costo
100




Porta in Legno rinforzata
Pf
24
Costo
200




Ponte levatoio

Pf
24
Costo
500














Dungeon

3*3*3 (27 m cubi)

5000




Le pareti sono rivestite di pietra e possono fungere da magazzini di cibo o




cisterne per l'acqua.
































TORRE DA ASSEDIO








E' una torre di legno ricoperta di rame o cuoio ( per renderne difficile l'incendio)



e dotata di ruote.









Viene trasportata su 3 carri e montata al limite della gittata delle armi dei difensori



( per montarla ci vogliono 12 ore) e quindi spinta verso le mura ( 1 m a round).



Sulla piattaforma superiore viene montato un ponte levatoio che quando si arriva



vicino alle mura si lascia cadere consentendo così ai soldati di arrivare sulle mura.



La piattaforma superiore può contenere 8 guerrieri e gli altri salgono uno alla volta dalle scale.






















Pf per metro

30
Punti ferita della struttura
90



Costo
ma
80000
Ca


10



Da -4 alla ca di chi la difende


















TESTUGGINE









E' una tettoia semovente che ripara dai proiettili dei difensori soldati ed ariete.



Viene trasportata su 3 carri e montata al limite della gittata delle armi dei difensori



( per montarla ci vogliono 12 ore) e quindi spinta verso le mura ( 1 m a round).













Pf per metro

30
Punti ferita della struttura
100



Costo
ma
50000
Ca


6



Da -4 alla ca di chi la difende




























ARIETE









Una robusta trave con testa ricoperta di bronzo usato contro porte e mura.




Costo
ma
1000

















Arma
RdF
Art.
Serventi
Danni
Gittata
Costo ma
Costo colpi











Ballista pic.
4
0
1
4d8
120\240\360
2000
20


Ballista m
6
1
1
6d8
120\270\310
3000
40


Ballista g.
8
1
3
8d8
120\300\420
4000
60












catapulta, picola.
2
1
0
3d6
120\240\360
2500
50


Catapulta m
6
1
2
5d6
120\270\310
3500
100


catapulta. g.
8
1
4
8d6
120\300\420
4500
200












Mangano
10
2
6
8d10
240\360\480
8000
500












I proiettili incendiari costano il triplo








Sifone

5
2
2
3d6
12*2
6000


Il sifone è una macchina che lancia olio incendiario ( 10 litri a colpo).




Ogni creatura nel raggio d'azione viene automaticamente colpita

e gli oggetti di legno (come le navi) prendono fuoco.






















Balliste leggere e catapulte leggere possono essere dotate di 2 ruote da carro ed essere




trainate da 2 cavalli o muli , ma le altre macchine sono molto ingombranti e devono

essere smontate e trasportate su 2 carri a 4 ruote (che trasportano anche 15 colpi).

Per smontarle e rimontarle servono almeno 2 ore.











Le macchine da assedio montate sulle mura hanno un vantaggio dovuto al fatto che tirano

dall'alto. Il vantaggio si traduce in un +2 al tiro per colpire e +10% alla gittata.

Per via del loro peso le macchine possono essere sostenute solo da torri in pietra

bastioni,maschi ,corpi di guardia e mura da castello.










Le macchine da assedio possono essere usate solo contro costruzioni ( che hanno ca 12), navi o gruppi compatti di soldati ma non contro singoli individui di taglia umana.
Se un proiettile colpisce una squadra di soldati fatte la somma dei pf dei soldati , confrontateli con il danno inferto e stabilite così le perdite.
Esempio: Una catapulta colpisce una squadra di 10 soldati che hanno 6 punti ferita l’uno. La catapulta infligge 15 punti danno su 60 e quindi il 25% della squadra è morto , cioè 2 morti ed un ferito.

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