E’ un semplice battlesistem, veloce e divertente.
Nella versione base si usa quando i pg e 30 o 40 loro uomini si scontrano con un ugual numero di nemici, nella versione cp gestisce sontri a cui partecipano fino ad un migliaio di soldati.
WARMACHIENE
Ogni miniatura è un singolo uomo. I punti importanti sono:
1)c a e protezione media.
2)pf
3)Valore di parata (bonus su scudo o arma usata per parare e modificatori) e bonus ai tiri per colpire, per ferire e danno
4)movimento
5)Morale.
Le distanze sono espresse in esagoni, ognuno = a 3 metri.
Importante è anche la distinzione tra truppe regolari ed irregolari.
Le truppe regolari possono combattere in formazione a falange.In questa formazione si può
formare il muro di scudi (+1alla ca).Gli uomini armati con lance ed alabarde possono attaccare
dalla seconda riga e con le picche dalla terza.In formazione a falange si può combattere solo
con lance,alabarde,picche,daghe,pugnali e spade corte.
Il comandante di truppe regolari può far eseguire senza problemi gli ordini + complessi.
Chi comanda truppe irregolari deve trovarsi nelle vicinanze (3 esagoni) delle sue truppe e fare un tiro su carisma o queste attaccano a loro talento il nemico + vicino.
Il morale è particolarmente importante perché la miniatura deve tirare sul morale la prima volta che è colpita, quando il suo capitano muore o scappa o quando il suo reparto subisce forti perdite (diciamo il 50% del totale)
Se in uno di questi casi fallisce il tiro se ne va.
Sequenza di combattimento:
Armi da lancio e magie.
Movimento.
Corpo a corpo o tiro con armi da lancio non ancora fatto.
Ovviamente in un round una miniatura può fare una di queste azioni per ogni azione che ha a disposizione. Ogni miniatura che imbracci uno scudo può effettuare una parata a turno ( se imbraccia un’arma da corpo a corpo e non lo scudo può parare solo attacchi in corpo a corpo )
Si ha un bonus di 1 al tiro per colpire quando:
Si colpisce da cavallo un uomo a piedi, si colpisce al fianco.
Si ha un bonus di 2 al tiro per colpire quando si colpisce alle spalle.
Gli arcieri hanno un malus di 1 per ogni miniatura amica tra loro ed il bersaglio.
Si può passare attraversando l’esagono di una miniatura amica ma non attraverso l’esagono di una miniatura nemica.
Quando una miniatura colpita va a 0 si considera fuori combattimento. Solo metà degli uomini fuori combattimento è morta, gli altri sono feriti e rimangono sul campo di battaglia per essere raccolti dagli amici se vincono e presi prigionieri dai nemici se perdono.
La versione cp è uguale ma ogni miniatura indica una squadra di 10 uomini.
Ca,morale,thc0 danni per attacco e tutto il resto sono quelli medi.
Il movimento è uguale a quello della miniatura + lenta e i pf sono = al numero totale dei punti ferita dei soldati che compongono la squadra diviso 5.
Può capitare che un eroe o un mostro particolarmente forte non combattano in una squadra ma singolarmente.
Quando si scontrano con una squadra che conta 10 uomini se subiscono una ferita i pf subiti vanno moltiplicati per 10 e la parata al massimo diminuisce il totale dei punti ferita di uno ( idealmente è come se tutti e 10 i nemici li colpissero in quel round) , se invece colpisce la squadra può uccidere con un attacco, per quanto violento , al massimo un nemico e quindi toglie un pf per attacco andato a segno.
Se l’attacco è a raggio come ad esempio una palla di fuoco toglie pf/5 pf alla squadra.
Ad esempio un drago che soffia su una squadra e farebbe 40 pf toglie alla suadra 8 pf cioè ne uccide 8 uomini se si trata di guerrieri con 5 punti vita.
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