Ravenglass


RAVENGLASS
... e venne la guerra degli dei , combattuta con armi tremende che distrussero le antiche civiltà ed i loro prodigi. Gli uomini si ritirarono sottoterra o nei luoghi remoti , risparmiati dai fulmini divini. Passarono intere generazioni , a centinaia , prima che gli uomini potessero tornare a vivere sulle terre contaminate dalla guerra , ed una volta arrivati scoprirono di non essere piu' l'unica razza sul pianeta. Dai loro cugini rintanati nelle viscere della terra erano nati i nani. Bassi ma robusti . Tenaci e laboriosi con occhi tanto sensibili da vedere con la + fievole delle luci. Passarono secoli , durante i quali uomini e nani combatterono e crearono nuovi regni ed imperi e scoprirono la magia. Quando la guerra degli dei era ormai dimenticata , una leggenda sbiadita , sulla Terra si abbatte un nuovo cataclisma , peggiore del primo. I maghi dell'est aprirono le porte dell'inferno e gli DEI del CAOS arrivarono sul nostro mondo , portando dal Gheena ogni sorta di pestilenza ed orrore . Ed iniziarono le mutazioni che trasformarono uomini e bestie dando vita alle razze dei mostri e degli umanoidi e gettarono il mondo in un epoca di guerre e caos. Ora noi preghiamo perchè gli dei della legge mandino i loro campioni a ristabilire l'equilibrio infranto.
Nel cuore delle steppe russe sorge la cittàdella del caos. Le steppe sono il regno del male ove tutto è corrotto e contorto. Un'enorme foresta si estende sull'europa orientale e centrale , sulla penisola scandinava sulla Francia e su gran parte dei Balcani. Questo enorme polmone verde , abitato da selvaggi , mostri , umanoidi ed adoratori del Caos è il luogo in cui si svolgono le avventure. Qui uomini coraggiosi , coloni , avventurieri e reietti lottano contro tutto e tutti e fondano le loro città ed i loro regni. Lungo tutte le alpi , ed in misura minore sui monti scandinavi ,i balcanici e dei carpazzi , sorgono le comunità dei nani. Vaste città stato sotterane, autonome e pronte a lottare tanto contro le altre razze , quanto tra loro. L'impero Mariano , grande potenza militare dell'occidente , si estende in Italia , gran parte della Francia ( il confini sono fluviali , la Loira ed il Rodano) , e sulle isole del mediterraneo. La penisola Iberica è dominata dal forte regno di Cataubri. L'Asia minore e l'egeo fanno parte dell'impero degli Ipermeikos e l'africa settentrionale è divisa in una serie di regni fondati da nazioni di neri. Le isole britanniche sono dominate da una federazione di tribu' che si chiamano Kelst.

martedì 10 luglio 2007

Giocatore- Abilità

ABILITA’ INNATE

Sono quelle con cui nasci, che hai o non hai.
Ogni p g tira 2 volte il dado da 12 e vede con quali di queste abilità intrinseche è nato. Se capita su nulla, vuol dire che ha sprecato uno dei suoi 2 tiri, non tutti nascono con queste doti.

1. Ambidestro, hai la fortuna di poter usare altrettanto bene la destra e la sinistra. Questo ti da un +1 ai tiri su: borseggiare, giochi di prestigio e scassinare. Non hai malus se combatti con 2 armi.
2. Niente
3. Corridore, hai un ulteriore punto di movimento dovuto alla tua capacità di correre per distanze anche lunghe.
4. Niente
5. Niente
6. Riflessi fulminei, oltre ad un eventuale bonus dovuto alla velocità hai un +2 all’iniziativa dovuto ai tuoi straordinari riflessi.
7. Niente
8. Udito acuto, riesci ad udire rumori anche minimi. Ti da un +1 su cacciare, e da un malus di 1 a chi cerca di pedinarti o di muoversi in silenzio. Ti capita di sentire distintamente la conversazione tra persone che bisbigliano o troppo lontane per un normale udito.
9. Niente
10. Vista acuta , vedi con chiarezza eccezionale cose lontane e particolari minuscoli. Hai un +1 a seguire tracce, leggere le labbra .
11. Niente
12. Vista notturna, non è che proprio ci vedi di notte, diciamo che ci vedi meglio degli altri, e se gli altri hanno un malus di 4 a qualsiasi cosa facciano al buio, tu hai un malus di 2.

Le altre abilità vanno acquistate al prezzo di 10 p x . All’inizio hanno un valore di 8 ed aumentarla costa 5 p x * valore dell’abilità fino ad un massimo di 19. Esempio: passare da 8 a 9 costa 9*5 = 45 punti.

Lingue : Ci sono molte lingue ,oltre a queste i p g possono conoscere lingue arcane, il linguaggio dei gesti, quello basato sui segnali luminosi e linguaggi cifrati.
I p g possono conoscere un numero di lingue pari alla loro memoria diviso 3 ( memoria 16 può conoscere tra lingue e codici 5 ) .
Hanno 19 nella loro lingua madre, negli altri linguaggi possono arrivare al massimo ad avere un livello di abilità pari alla loro intelligenza.

Abilità:

1. Accendere fuochi- Permette di accendere fuochi in situazioni particolarmente difficili, ad esempio con la legna bagnata o usando solo una pietra focaia e non un acciarino.
2. Addestrare animali – Lavoro lungo che permette di dare un addestramento di base agli animali domestici. Un bravo addestratore può insegnare piccole cose utili come rispondere ai comandi vieni, attacca ecc.
3. Agricoltura- saper quando seminare , come arare ecc
4. Alchimia- tramite l’uso di pestelli, alambicchi ecc si possono ricavare veleni , droghe ed altro ancora. Vedere in seguito l’elenco delle pozioni. E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
5. Allevamento- allevare animali domestici di varo tipo
6. Araldica , Sapersi destreggiare con insegne , bandiere e genealogia.
7. Arrampicarsi- su alberi e pareti rocciose. Si ha un malus di 1 ogni 5 kg di peso che si portano
8. Artiglieria -utilizzo di catapulte ecc E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
9. Astrologia- Fare l’oroscopo e cose simili ma anche trovare la giusta congiunzione astrale per evocare un demone
10. Astronomia- studiare le stelle ecc. Utile ai maghi ma pure ai marinai che si orientano con le stelle e dalla luna deducono dati sulle maree.
11. Ballare
12. Barare – L’arte di truccare i dadi e spennare i polli senza che se ne accorgano.
13. Borseggiare- Mani in tasca o nella borsa ecc
14. Bluffare – Arrendetevi, gridò l’uomo solo ai suoi 2 inseguitori. Tra i cespugli ci sono molte balestre puntate su di voi! Fece 20 ed i 2 lo uccisero.
15. Cacciare- mettere trappole per piccoli animali, saper dove aspettare le prede e come avvicinarsi. Diverso da seguire tracce.
16. Camminare sulla corda - Malus di uno ogni 2 kg di peso
17. Cantare
18. Cartografia- Saper leggere ed al limite fare carte geografiche. Di solito sono incomplete e rare.
19. Cavalcare
20. Chirurgia- Indispensabile avere pronto soccorso a 10 prima di prenderla. Non migliora ulteriormente la velocità di guarigione ma un intervento immediato ad uno che è sotto 0 può salvare la vita al paziente ( malus di uno per ogni punto sotto lo 0) E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
21. Codici decifrarli \ cifrarli –Capacità di cifrare e decifrare messaggi , frasi ecc . Quando si fa un codice segreto si tira sulla abilità. La differenza positiva tra il livello di abilità e tiro del dado indica la difficoltà del codice. Per decifrare un codice si deve riuscire sul tiro di un numero uguale o maggiore alla difficoltà del codice.
22. Commerciare – La difficile arte di capire cosa conviene prendere qua e cosa potrà servire là
23. Conciare le pelli
24. Conoscenza delle erbe
25. Contabilità
26. Contrattare
27. Cucinare
28. Cucire
29. Demonologia Conoscere i demoni ed affini, come e quando evocarli, le loro caratteristiche e cosa evitare di fare. Saper disegnare diagrammi protettivi ecc particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x e bisogna conoscere lingue arcane
30. Disegnare \ dipingere
31. Distillare alcolici- Con i giusti strumenti da tutti i cereali si possono distillare forti alcolici, e se uno ci sa fare riesce a fare bevande alcoliche pure con latte e pesce.
32. Essoterismo Saper disegnare diagrammi protettivi ed altri simboli indispensabili per l’evocazione ecc particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x e bisogna conoscere lingue arcane
33. Esorcismo. Quando la gente traffica con le anime dei morti è relativamente facile che si arrivi a casi di possessione. L’esorcista, che di norma ha anche le abilità essoterismo e lingue arcane, tramite cerimonie e soprattutto grazie alla sua conoscenza del regno dei morti, deve convincere o costringere l’anima persa ad andarsene dal corpo che sta possedendo. A volte per farlo è necessario dar sepoltura ai resti mortali che sono stati usati per fare un non morto o giacciono insepolti.
34. Fabbricare armi ed armature – bisogna anche avere le abilità lavorare cuoio e metalli per far bene questo lavoro
35. Falsificare- Falsificare sigilli, documenti e magari pure monete ( bronzo coperte d’oro ad esempio) Giusta abilità per un ladro .
36. Fare \ sciogliere nodi
37. Giocare d’azzardo – Gioco + diffuso il gioco dei dadi. Con questa abilità si sa come tirare , quando puntare ecc
38. Giochi di prestigio
39. Guidare carri
40. Imitare
41. Ingegneria civile Abilità che si impara da un insegnante o una scuola. Bisogna saper leggere e scrivere , serve per progettare ponti, case ecc E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
42. Ingegneria meccanica Come sopra. Serve per progettare macchine a vapore. Prima di avere ingegneria meccanica bisogna arrivare a 10 con ingegneria civile. E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
43. Ingegneria militare Come sopra. Serve per progettare macchine da guerra, fortezze ecc. Prima di avere ingegneria militare bisogna arrivare a 10 con ingegneria civile. E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
44. Ingegneria navale Come sopra, serve per progettare e far costruire imbarcazioni E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
45. Insegnare , Una volta sviluppata una abilità fino ad un livello minimo di 14 con quest’altra abilità si può cercare di insegnare quello che si è appreso. Abilità come medicina ed ingegneria possono essere sviluppate solo con l’aiuto di un maestro. Ovviamente si può insegnare solo a qualcuno che ha un livello di conoscenza minore fino a portarlo a pari con il proprio. ( l’allievo apprende spendendo i suoi p x )
46. Intimorire
47. Investigare-Trovare indizi ,saper che domande fare e a chi
48. Lavorare il cuoio
49. Lavorare il metallo
50. Lavorare il legno
51. Lavorare la pietra
52. Lavorare il vetro
53. Leggere scrivere
54. Leggere le labbra
55. Lingue arcane Poca utilità pratica ma di grande importanza per i maghi che devono E’ particolarmente difficile richiede un numero triplo di p x
56. Linguaggio gestuale Un semplice linguaggio fatto di gesti, utile per esprimere in silenzio corte e semplici frasi. Usato dai cacciatori e dai ladri.
57. Massaggiare rilassanti, erotici , di tutto un po’.
58. Medicina Permette di curare malattie ed infezioni. Non serve per curare una ferita ma può salvare la vita di uno che ha la polmonite o altre cose del genere. E’ particolarmente difficile richiede un numero doppio di p x
59. Mimetizzarsi- Sapersi nascondere. Utile a scout e ladri.
60. Muoversi in silenzio
61. Navigare- Maree e correnti sono in agguato , senza queste abilità in mare non si và lontano.
62. Nuotare- Malus di uno ogni 5 kg di peso
63. Oratoria- Saper parlare i pubblico, coinvolgere la gente.
64. Pronto soccorso- Fasciare , bendare. Serve a prevenire le infezioni e raddoppia la velocità di guarigione delle ferite.
65. Pedinare \ seminare
66. Pescare
67. Raggirare \ convincere- Imbroglioni di professioni spie e venditori ambulanti non possono farne a meno
68. Recitare
69. Scassinare- Per far bene questo lavoro bisogna avere qualche strumento specialistico come una piccola lima ecc.
70. Scuoiare
71. Sedurre
72. Segnali luminosi – L’impero nel corso degli anni ha costituito un complicato codice basato sui segnali luminosi ( specchi di giorno, fuochi di notte) che permette di comunicare brevi frasi in modo semplice e veloce.
73. Seguire tracce
74. Senso dell’orientamento- Dov’è il nord, è di li, non vedi come è folto il muschio da questa parte
75. Suonare
76. Tessere
77. Torturare
78. Travestirsi- Un ladro o una spia ne hanno bisogno.


ALCUNE POZZIONI.

Le pozioni si apprendono o perché qualcuno le insegna al p g o tramite esperimenti ma è una strada lunga e difficile.

· Acidi – Produciamo un bell’acido con cui sfigurare quella zoccola o magari per impressionare tutti facendo un buco sulla spada. Magari lo mettiamo in una boccia di vetro o ceramica e lo catapultiamo sul nemico ( pochi danni ma molto dolore per chi ne è bersagliato) Tiro su alchimia con malus di 4.
· Colorante \ inchiostro. – Colori ed inchiostri non sono così facili da ottenere( specie quelle diverse dal nero o rosso ), come si potrebbe pensare, serve un alchimista per produrli.
· Distillato di veleni. – L’alchimista estrae , conserva e concentra il veleno dei serpenti o di altre grosse creature velenose. L’ effettiva efficacia del veleno dipende dalle materie prime che si usano. Così si ottengono veleni da lama o da freccia. Per realizzarlo bisogna fare un tiro su alchimia con malus di 8 ed un tiro su distillare con malus di 4.
· Fuoco greco. – Una miscela incendiaria a base di petrolio, zolfo , salnitro. Brucia anche in acqua , ideale per farci proiettili incendiari. Per crearlo alchimia con un malus di 12. ( il petrolio è del tutto assente nel mondo di ravenglass perché consumato quasi del tutto dalla precedente civiltà industriale. Si possono usare distillati fortemente alcolici al suo posto)
· Oppio. Viene usato per alleviare il dolore, è raro e costoso ma relativamente facile da usare. Una dose un po’ + forte può essere usata per addormentare.
· Polvere esplosiva. – Mistura di zolfo, carbone e salnitro. E’ difficile ottenere una polvere che esploda veramente. Un piccolo botto, molto fumo fastidioso ed un lampo. Tutto fumo e niente arrosto ma molta scena . I Nani a dire il vero spesso ottengono polvere di buona qualità.
Per ottenerla tiro su alchimia con un malus di 15.
· Purghe \ diuretici. – Cosa fanno lo dice la parola stessa. Per produrle un tiro su medicina.
· Pozioni farlocche. – Sembra sul momento che facciano qualcosa ma non servono a nulla, salvo che inneschino un meccanismo di auto suggestione. Tipico esempio le pozioni afrodisiache. Meglio sparire per un po’ dopo averle vendute.
· Pozione velenosa .- Funghi o radici sono velenose. L’alchimista può estrarre e conservare i veleni , che per fare effetto devono essere ingeriti. Tiro su alchimia con malus di 5.Tiro su conoscenza delle erbe. Raramente il veleno è così forte da uccidere al primo colpo, di solito servono + pozioni.
- Funghi. Selezione di funghi velenosi essiccati e ridotti in polvere. I funghi si trovano per lo più in autunno. La polvere velenosa ha il 25% di uccidere ( la morte avviene in 24 ore) se ingerita e comunque provoca forti dolori ed immobilità per diversi giorni.
- Belladonna. Bacche dell’omonima pianta trattate in modo da ricavarne un succo velenoso. Ha il 20% di uccidere ( la morte avviene in 12 ore) se ingerita e comunque provoca vomito e convulsioni. Il succo è ideale da mischiare al vino rosso.
- Distillato di mandorle selvatiche. Si spreme l’olio delle mandorle selvatiche acerbe e lo si concentra mediante distillazione. ( serve il tiro su distillare ). L’olio che se ne trae è molto tossico. Ha il 50% di uccidere ( la morte avviene in 6 ore) se ingerito
· Tisane curative. Fatte con varie foglie ed erbe aiutano a curare infezioni e malattie ( da un bonus di 2). Per produrle tiro su medicina e tiro su conoscenze delle erbe.
- Tisana a base di estratto di salice. Serve ad abbassare la febbre.
- Tisana a base di semi di digitale. Aiutano i malati di cuore. Sbagliare dose può voler dire provocare un attacco cardiaco.

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