Ravenglass


RAVENGLASS
... e venne la guerra degli dei , combattuta con armi tremende che distrussero le antiche civiltà ed i loro prodigi. Gli uomini si ritirarono sottoterra o nei luoghi remoti , risparmiati dai fulmini divini. Passarono intere generazioni , a centinaia , prima che gli uomini potessero tornare a vivere sulle terre contaminate dalla guerra , ed una volta arrivati scoprirono di non essere piu' l'unica razza sul pianeta. Dai loro cugini rintanati nelle viscere della terra erano nati i nani. Bassi ma robusti . Tenaci e laboriosi con occhi tanto sensibili da vedere con la + fievole delle luci. Passarono secoli , durante i quali uomini e nani combatterono e crearono nuovi regni ed imperi e scoprirono la magia. Quando la guerra degli dei era ormai dimenticata , una leggenda sbiadita , sulla Terra si abbatte un nuovo cataclisma , peggiore del primo. I maghi dell'est aprirono le porte dell'inferno e gli DEI del CAOS arrivarono sul nostro mondo , portando dal Gheena ogni sorta di pestilenza ed orrore . Ed iniziarono le mutazioni che trasformarono uomini e bestie dando vita alle razze dei mostri e degli umanoidi e gettarono il mondo in un epoca di guerre e caos. Ora noi preghiamo perchè gli dei della legge mandino i loro campioni a ristabilire l'equilibrio infranto.
Nel cuore delle steppe russe sorge la cittàdella del caos. Le steppe sono il regno del male ove tutto è corrotto e contorto. Un'enorme foresta si estende sull'europa orientale e centrale , sulla penisola scandinava sulla Francia e su gran parte dei Balcani. Questo enorme polmone verde , abitato da selvaggi , mostri , umanoidi ed adoratori del Caos è il luogo in cui si svolgono le avventure. Qui uomini coraggiosi , coloni , avventurieri e reietti lottano contro tutto e tutti e fondano le loro città ed i loro regni. Lungo tutte le alpi , ed in misura minore sui monti scandinavi ,i balcanici e dei carpazzi , sorgono le comunità dei nani. Vaste città stato sotterane, autonome e pronte a lottare tanto contro le altre razze , quanto tra loro. L'impero Mariano , grande potenza militare dell'occidente , si estende in Italia , gran parte della Francia ( il confini sono fluviali , la Loira ed il Rodano) , e sulle isole del mediterraneo. La penisola Iberica è dominata dal forte regno di Cataubri. L'Asia minore e l'egeo fanno parte dell'impero degli Ipermeikos e l'africa settentrionale è divisa in una serie di regni fondati da nazioni di neri. Le isole britanniche sono dominate da una federazione di tribu' che si chiamano Kelst.

martedì 10 luglio 2007

Partita - Dall'I bernia con Furore

DALL’IBERNIA CON FURORE
Vengono convocati da Lltwellin, principe di Ibernia e maestro dell’accademia del fuoco.
“Avete dimostrato di essere dei guerrieri validi, voglio che accompagnate il mio apprendista in una missione sul continente. Un mago di buone prospettive che io stesso ho patrocinato presso l’accademia si è rivelato un ladro ed un bugiardo, tanto che abbiamo dovuto espellerlo. Questo è accaduto l’estate scorsa, durante l’inverno ci siamo accorti che un artefatto magico appartenente ad uno dei maestri è sparito, rubato dal ribaldo in questione. Visto che io ero il patrono del ladro io mi sono offerto di recuperare l’artefatto ed il malfattore, ma gli impegni di governo mi impediscono di star via per lunghi periodi, e visto che il rinnegato si è nascosto da qualche parte in ravenglass la caccia si preannuncia lunga. Mando voi, ragazzi miei a cercare artefatto e criminale. I disgraziato è sbarcato l’estate scorso nella colonia di Nuova Ibernia, e si è unito ad un tale Derek, un mercenario che si stava dirigendo verso sud con una banda di briganti.”
Duravel (Arian il signore del fuoco)
E’ un mago iberno che ha vagato per anni in tutto il continente in cerca del potere.
Ha collezionato una serie di utili oggetti e conoscenze , in particolare il libro delle fiamme , ed è diventato un mago relativamente famoso ed apprezzato.
Il re Quares gli ha offerto un sontuoso alloggio ed un ricco stipendio e così si è stabilito in una delle loro città , circondato da apprenditi e servitori.
Movimento 1, 4 se a cavallo.
C a 3 p f 6 p g , e. potere 30 memoria 15
Ha cavallo da sella , sciabola armatura maglia leggera , elmo medio
Veste ignifuga e bacchetta del fuoco
1° fiamma ventriloquio
2° accendere fuochi lunga vista proiettile cinetico
3° resistenza vista notturna
4° fiamma *2
p x 50
Libro delle Fiamme .
Difficoltà 14.
Questo libro permette l’evocazione di alcuni spiriti del fuoco.
Il mago li evoca sacrificando in modo rituale una serie di piccoli animali ed alternando ai sacrifici lunghe cerimonie. Gli spiriti del Fuoco possono dare piccole indicazioni sulla magia ed in cambio di ulteriori sacrifici ( umani) danno al mago il potere di evocare il fantasma di fuoco.
Per mantenere il controllo sul fantasma il mago deve compiere evocazioni e sacrifici almeno ogni 6 mesi. Lo spirito viene portato in una gemma rossa appesa al collo dell’evocatore che può chiamarlo a se una volta ogni 10 giorni. Il fantasma combatte per il mago e se viene sconfitto non può essere evocato per 3 mesi. L’evocazione porta il fantasma su questo piano per 4 minuti ogni punto di memoria del mago ( 1 h )
Fantasma:
Ha la forma di una testa di leone avvolta nelle fiamme.
C a 0 movimento 3 , p f 12 aurea d4 p f + incendio del materiale infiammabile.
Ha un bonus al colpire di +6 .
P x 50
“Vi prometto 25.000 ma per il libro delle fiamme, ed altrettante se mi porterete il ladro vivo. Per le piccole spese do ad ognuno di voi 100 ma ed una lettera che vi farà avere la massima collaborazione da parte delle autorità di Nuova Ibernia.”

Nuova Ibernia
La colonia consiste in un grande insediamento fortificato. Qui ci sono 500 soldati e 3000 coloni, una buona metà dei quali in grado di prendere le armi. Due fortezze in pietra dominano il porto marino e quello fluviale. Una palizzata ed un fossato difendono il resto della città. Ci sono vivaci commerci con la gente che naviga da sud lungo il fiume, arrivando a Ravensburg ed oltre fino al piccolo mare. Qualche nano, un paio di Elfi e barbari ed orchi in abbondanza, scambiano cibo e pelli con armi ( molti appartengono a clan alleati ). Uomini bestia, ibridi e non morti abbondano nei dintorni, perché i signori del caos depredano i trasporti fluviali e tengono sotto pressione gli Iberni non volendo che si espandano. (Qui i cavalli costano un 10% in più)

Cosa possono scoprire dai villici
Derek e la sua banda si sono diretti a sud diversi mesi fa, ingaggiati dal capo di una tribù di barbari , Alasiani, per combattere in una guerra civile. Si presume che siano ancora li. A cavallo le terre degli Alasiani sono a circa una settimana verso sud ovest. Quei barbari sono sempre nei guai e cercano sempre armi e mercenari. La guerra è tra Guntra e Sodra, due fratelli che si combattono per il titolo di re. Derek è stato assoldato da Guntra. Derek è un uomo sospettoso, ha nemici in Ibernia e teme sempre che gli mandino dietro dei killer, occhio con lui.

I Lupi di Derek
Derek era un principe della piccola Ibernia, fuggito ,in seguito ad una faida ,con alcuni seguaci a cui lungo il percorso si sono aggiunti taglia gole ed avventurieri. Mercenari, briganti e banditi girano per tutto il Ravenglass occidentale.
Derek
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone cavallo da sella
Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 5 arma +3 p x 20
Cavalieri ( 20)
Spadone o ascia da battaglia , scudo , elmo medio, armatura cuoio rinforzato, pony
C a 6 p f 6 scudo +3 spada +2\+1 px10

La guerra civile è ancora in atto, Derek combatte un po’ per uno ed un po’ per l’altro e si è fatto una base nelle rovine di un vecchio forte tra le paludi della zona costiera. ( nei primi giorni con gli incontri si trovano non morti e uomini bestia o ibridi )
Cosa scoprono da Derek
Il mago ha lasciato la banda un paio di mesi dopol’unione e si è diretto verso Ravensburg, dicendo che li c’era un importante centro di magia. La cosa migliore è tornare verso la colonia e prendere un barconi fluviale. Il viaggio dura un mese e viene fatto contro corrente a forza di remi. La notte ci si accampa a terra con possibilità di incontri spiacevoli ed i pg possono essere presi come guardie ( trasporto, cibo + 50 ma)

Possibili incontri
Guerriero del caos
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone e daga , cavallo Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 4(8)\0 arma +4\4 p x 20
Uomo bestia
Movimento 2 c a 8 p f 5 scudo +2(6) arma +2 p x 6
8°Villaggio si può andare a bere ed a fare casino. Un gruppo di mercenari ubriachi scommette su incontri di scherma, mena le mani e attacca briga.
15° giorno cittadina, scalo di 4 giorni per commerci. Si imbarca un minotauro in gabbia diretto all’arena di Ravenglass.
20°giorno attacco di orchi. Una fune sbarra il fiume, due barche piene di guerrieri tentano l’attacco, una per lato.
Orchetti.
Amano combattere con grosse lance e scudi , protetti da elmi ed armature di cuoio.
Movimento 1 o 2 c a 6 p f 8 scudo +3(7) lancia +3 p x 6
Orchi
Sono armati di mazze a 2 mani che usano con una sola mano , scudi e corazze di cuoio.
Movimento 2 , c a 8 p f 20 scudo +2(6) arma d10 +2\+4 px30
Da li alla grande città il viaggio è tranquillo.
Ravensburg ( Stoccarda )
E’ una grande città fortificata , di 50000 abitanti, che sorge nei pressi di 2 grandi fiumi , il Rinel ( Reno) che va a confluire nel mare settentrionale , ed il Dareklen ( Danubio) che attraversa il continente e finisce nel + piccolo dei mari interni.
Tramite piccoli fiumi e canali è collegata ad entrambe i fiumi ed i nobili della città ( che è retta da un re) controllano 20 piccole cittadine e paesi in media di 2000 abitanti.
I commerci fluviali e con i nani delle montagne che sorgono a sud ed organizzano frequenti carovane rendono questo regno ricchissimo. Ci sono tre grandi quartieri dedicati ai forestieri, tra il primo ed il secondo cerchio di mura. Di norma solo i residenti accedono alla città interna. Questi quartieri hanno taverne, bordelli, magazzini e spaziosi mercati. Qui si trova gente di tutte le razze e specie. Il quartiere meridionale è quasi interamente di proprietà dei nani ed è famoso per le armi, anche da fuoco, e le armature. Il quartiere settentrionale ospita una grande Arena, in cui combattono gladiatori pagati, prigionieri di guerra, mostri ed umanoidi catturati.
Ravensburg è anche la sede di 2 ordini religiosi : l’ospedale di Tara ed i cavalieri del Sole.
OSPITALIERI DI TARA.
Sono uomini pii che adorano la dea Tara , una divinità benigna patrona dell’amore e della compassione.
Gli ospitalieri dedicano la loro vita alla cura degli ammalati Alcuni di loro sono maghi che usano il loro potere per guarire , tutti sono esperti medici ed infermieri.
L’ordine ha grandi risorse dovute alle generose donazioni degli uomini da esso aiutati. Con questi soldi vengono costruiti asili ed ospedali.
CAVALIERI DEL SOLE
Adorano Mitra , il Dio del sole ed hanno giurato di distruggere i signori del Caos.
Si tratta di un gruppo di cavalieri ed abili maghi che passano la vita a prepararsi e combattere contro le forze del male. I re ed i nobili si contendono il loro aiuto con montagne d’argento.
Ogni cavaliere del sole ha armi fatte su misura per lui ,cavalcature costose e viene addestrato dai migliori maestri per diventare una macchina per combattere. La loro sede è una fortezza inespugnabile , difesa da maghi, mercenari e cani da guerra.
Risiedono a Ravensburg ed il gran maestro dell’ordine è per tradizione il primo consigliere del Re .
Non sono molti , di norma non + di un centinaio accompagnati da un numero circa triplo di mercenari , ma la loro abilità con armi e magie li rende altrettanto preziosi di un grande esercito nella continua guerriglia che si combatte ogni giorno nei boschi attorno al grande regno di frontiera.
In città c’è anche una scuola di magia, la scuola dei MAGHI LUCENTI, famosa in tutta la zona.

I pg si possono imbattere in un certo numero di taglia gole, truffatori e ladri vari, ed in particolare è facile incontrino una banda di disgraziati che decida di mettere le mani sulle loro armi ed armature (incontro). Uno dei banditi cerca di attirarli nella loro tana, una taverna scalcinata, con tutti i mezzi. Se si accorge che cercano informazioni dice di averne di buone e da appuntamento li al gruppo, se no li attira con donne o offerte di lavoro ben pagato. Entrati nella taverna la porta viene sbarrata dall’esterno, il “taverniere” tira fuori un moschetto e la mezza dozzina di finti clienti estrae le armi, per lo più spade corte. Al piano di sopra c’è un tipo armato di balestra. Vogliono armi e soldi, se possibile senza combattere ma non disdegnano lo scontro.
C A 9, p f 5 , +3\+1 sull’arma che usano ed un punto di protezione ( vesti di cuoio ). Se le cose si mettono male tentano di fuggire da una porta secondaria che si trova sul retro del bancone.

Pochi si ricordano del mago che cercano, alla scuola dei lucenti dicono che hanno spedito via un Iberno dedito alla magia del fuoco ma non ne sanno nulla, in una taverna se ne ricordano perché ha bruciato un bullo locale che lo infastidiva. Un nano del quartiere meridionale, uno che vende orologi di precisione e strumenti ottici (roba ricercata dai maghi) dice che circa sei mesi fa gli ha comprato alcuni strumenti. Per quel che ne sa era stato ingaggiato da un nobile Quarens in visita a Ravensburg, è stato il nobile a saldare il conto presso il nano. Il Nano deve partire con un convoglio verso la roccaforte della sua razza che sorge a sud. Non si fida molto del carovaniere e chiede ai pg di fargli da guardia del corpo, dice loro che da li, tramite le strade del regno dei Nani è più facile arrivare al regno dei Quarens che attraversando paludi e boschi. Offre loro anche 100 ma a testa.

Il viaggio occupa circa un mese, la carovana trasporta cibo e pelli ed è scortata da un manipolo di 10 mercenari a cavallo. Tra mercanti ed assistenti ci sono 30 elementi con 10 carri. All’inizio il viaggio è tranquillo, le pattuglie del re percorrono la strada. Una sera arrivano sul luogo di una carneficina. Si accampano ( è buio ) ed un superstite prima di spirare dice loro che una banda di Troll ha assalito la sua pattuglia e li ha sterminati. A sentir parlare di Troll i mercenari pensano bene di scappare e la notte fuggono non prima di aver cercato di rubare anche i cavalli dei pg ed il carro dei viveri.
Mercenari: Spadone o ascia da battaglia , scudo , elmo medio, armatura cuoio rinforzato, pony
C a 6 p f 6 scudo +3 spada +2\+1 px10
Durante lo scontro che ne consegue arrivano i Troll
Questo grosso ibrido è l’incrocio tra un uomo ed un Orso.
I Troll sono alti + di 2,5 metri e sono incredibilmente robusti , arrivano a pesare 500 kg.
Amano combattere con grandi asce a 2 mani o mazze enormi , che usano con una sola mano ed hanno lo scudo nell’altra.
Movimento 3 , c a 8 p f 40 , scudo +2 arma +3\+6 p x 50.
Se riescono a sconfiggere i Troll o almeno a fuggire si ritrovano quasi soli nel mezzo della strada. In un caso o nell’altro i mercanti sono morti o fuggiti assieme a quello che potevano portarsi via, lo stesso vale per i mercenari. Tra le rovine del campo rimangono, oltre a carri pieni di materie prime varie e privi di bestie da traino, un carico di 100 lingotti d’argento e 300 lingotti di bronzo pesanti un kg l’uno. Per il resto della strada sono molestati da goblinoidi e ravek.
Goblin.
1)Elmo , vesti di cuoio spuntone ( coltello da caccia) e fionda
Movimento 3 , c a 9 p f 3 fionda 3\0 p x 3
2)Elmo , vesti di cuoio scudo piccolo e randello chiodato(v4 d4+1)
Movimento 3 , c a 9 p f 3 scudo 1 randello 2\0 p x 3

Hobgoblin
Elmo armatura cuoio scudo e scure
Movimento 1 c a 6 p f 6 scudo 2\0 arma 2\0 p x 6

Ravek
1)Movimento 4 , c a 4 p f 4 , scudo +3 , coltello +3 p x 6
2)Movimento 4 , c a 4 p f 4 , Moschetto o balestra +3 , coltello +3 p x 6
Mago Ravek. 4 , c a 4 p f 4
PROIETTILE CINETICO
Velocità 8 , difficoltà 2 , 2 punti per proiettile +1 punto per ogni punto di bonus al tiro per colpire
Il mago con la forza del pensiero scaglia uno o + proiettili precedentemente preparati ( di solito sfere di metallo)
I proiettili fanno d 3 di p f l’uno , per colpire si deve fare un tiro per colpire per ogni proiettile .
Questi attacchi possono essere parati solo con gli scudi ed hanno un raggio di 5 metri
Il mago ha memorizzati 2 di questi incantesimi ed ha 15 punti ( 5 proiettili con +1 al colpire)

Ben presto arrivano nella zona controllata dai nani ed una pattuglia li scorta verso la città.

Gli umani possono stare solo nella parte esterna che è comunque immensa. Caer Azul è abitata in permanenza da 300.000 nani e vi si trovano sempre almeno 20.000 umani in visita, molti dei quali Mariani. Edifici immensi in pietra, mura ciclopiche e rotaie che portano fino nelle visceri della terra. Qui si trovano armi ed armature magnifiche, armi da fuoco, polvere da sparo e motori a vapore. Alcolici potentissimi e gioielli meravigliosi.

I nani sono impegnati in una battaglia furibonda con i Ravek ed hanno bisogno di ausiliari che li aiutino a combattere all’aperto. I Pg vengono coscritti a forza e con altri umani, scortati da un contingente di nani, portati sul campo di battaglia. Si tratta di una collina traforata di grotte e coperta da alberi e massi. Li i ravek si sono asserragliati e vanno snidati uno ad uno. I pg vengono mandati all’attacco di piccoli gruppi di umanoidi disposti in postazioni difensive.
La campagna è dura ma non lunga. Al termine ricevono 50 ma ed il permesso di andarsene. Possono prendere una specie di treno per parte del percorso (25ma) e poi una strada sotterranea fino a Darek Azul. Dalla città dei nani raggiungere il territorio dei Quarens è facile, ed il mago è abbastanza conosciuto.

A Nord Est inizia il territorio di un potente Regno di frontiera , quello dei Quares. ( a nord dei laghi di Ginevra e di Nauchatel ).
All’origine i Quares erano una popolazione barbara e nomade , diventata stanziale grazie all’influenza dei Nani della città stato di Darek Azul. ( Berna ).
Il territorio dei nani inizia con le montagne che si trovano nella parte meridionale del Regno Quares. Tra le 2 comunità c’è un intenso commercio che favorisce molto gli umani . I Quares si trovano nella posizione di rivendere alle altre comunità umane i manufatti e le armi prodotte dai nani , ed ad essi vendono le eccedenze alimentari prodotte dalla terra fertile che hanno disboscato e dai pescosi laghetti.
I nani forniscono anche aiuti economici e militari a questa comunità umana che rende + sicuro il loro confine settentrionale.
Il Regno ha una popolazione di circa 30000 abitanti divisi in 11 città ognuna delle quali semi autonoma e governata da un Lord.
Il consiglio dei Lord elegge un Re che è la guida militare del Regno.
I Quares hanno un esercito forte di 1000 soldati e 3000 miliziani ( uomini dei boschi).
A queste forze vanno aggiunti contingenti di mercenari pagati dai nani e consiglieri militari Nani , di solito esperti di artiglieria e fortificazioni. Il Re ha al suo servizio un mago iberno che si fa chiamare il Signore del fuoco e che dimora nella città + settentrionale, Quar Azir.

Il mago è impegnato con alcuni guerrieri in una campagna contro una compagnia di guerrieri del caos che imperversa nella zona. Nessuno sa con esattezza dove si trovi.
I Pg prima incontrano un drappello di guerrieri del caos

Guerriero del caos
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone e daga , cavallo Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 4(8)\0 arma +4\4 p x 20

Uomo bestia
Movimento 2 c a 8 p f 5 scudo +2(6) arma +2 p x 6
, poi scoprono che il mago con alcuni uomini si è fermato in una fattoria fortificata non lontana.

I guerrieri che seguono il mago del fuoco sono la sua guardia del corpo e sono molto intenzionati a difenderlo. La fattoria è una grande cascina formata da tre rozze costruzioni in pietra e legno che formano una u. Il cortile interno è chiuso da una staccionata, Il mago ha preso possesso del secondo piano della casa centrale. Ai piani bassi cavalli (12) e cani da guardia(6), ai piani alti il mago e le guardie (10)
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone cavallo da sella
Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 5 arma +3 p x 20
Sulla via del ritorno:

Tornare col mago prigioniero attraverso le terre dei nani e dei Quarens è impensabile, si rende quindi necessario attraversare boschetti e paludi. Oltre ad i vari incontri con umanoidi e mostri:

Fanno il campo tra i resti di una antica costruzione e trovano, un po’ per caso un passaggio segreto. Sembra si tratti dell’accesso ad un tempio segreto (dalle iscrizioni uno dei blasfemi templi del caos). Sotto trovano una compagnia di non morti posti a difesa.
La prima stanza è uno spogliatoio, li sono appese dozzine di tuniche nere e maschere in legno. Da un piccolo corridoio si entra in un’anticamera da cui partono 3 porte.
Porta 1:
Accede ad una sala riunioni in grado di ospitare fino a 30 persone. Bella, dotata di bellissimi mobili e 4 grandi bracieri in bronzo. Nella stanza sono presenti 4 scheletri, nascosti in nicchie dietro gli arazzi.
Porta 2:
Si accede ad uno studio pieno di libri e pergamene (astrologia, astronomia, demonologia) 8 grandi libri arcani ognuno dei quali vale 500ma e pesa almeno 5 kg. 2 sarcofagi (uno vuoto ed uno con mummia)
Mummia
Sono non morti potenti la cui costruzione richiede una lunga preparazione.
Movimento 3 c a 0 p f 18 pugno d6 +3\+5 p x 24
Porta 3:
Tempio. 8 candelabri d’argento ognuno dei quali pesa 10kg.Al centro un altare sacrificale, dietro l’altare un pozzo.
Un odore terrificante ed urla bestiali arrivano da questa sorta di pozzo (usato per smaltire i cadaveri che li vengono gettati e divorati dai Ghoul
(Un vivo che viene sottoposto al processo per la creazione dei non morti.
Un essere deforme ed orribile che si nutre di carne umana , malvagio e ripugnante , asservito agli dei del caos ed ai loro servi.
Combattono senza armi ed armature , senza tattica e senza ordine.
Spesso vengono liberati nelle terre nemiche, o lasciati a guardia di alcune zone o usati per trucidare i feriti dopo la battaglia.
Movimento 3 c a 8 p f 10 artigli d4 +2\0 p x 5)
Una compagnia di 12 scheletri difende il tempio.

Scheletri
Sono i non morti + comuni , di solito armati di scudo ed ascia da battaglia oppure arco e spada
Movimento 2 c a 8 p f 8 scudo +2 arco +2\+1 e spada +1 p x 8


Incontro
Bloccati per l’inverno presso i nani organizzano una spedizione nel sottosuolo. Una guida di buona fama si offre di guidarli in una zona promettente in cambio di 100 ma al mese e una parte dei bottini.
Si addentrano nelle gallerie coperte da muschio fosforescente, costeggiando a tratti un fiume sotterraneo.

La guida li porta in camporella dove alcuni suoi complici aspettano per uccidere e rapinare i pg.
Nani. Corazze di maglia leg e vesti di cuoio ed elmi medi. Prot 3, ca 5. Scudo +2 (+6), scure +4+2 ed uno ha una pistola +3+0
Frugando tra i corpi dei nani trovano una pergamena scritta da un mago al nano che parla di una caverna abitata da un mago Ravek nella zona, un rinnegato presso la sua gente e che promette una ricompensa notevole in cambio di alcune pergamene che si ritengono in possesso di costui. Per la precisione si dice che il mago viva lungo un certo fiume sotterraneo verso sud rispetto alla posizione della città.
Seguendo il fiume.
Ragno gigante ( sono 3 e stanno nascosti. Hanno steso a terra una fitta ragnatela.)
E’ grande come un grosso cane , ha una forza notevole , è molto veloce ed abile a mimetizzarsi.
Produce una ragnatela che è in grado di bloccare un essere con forza 10 o meno ( gli altri possono liberarsi con un cek su forza )
Ha un morso velenoso , il veleno paralizza per 2d4 round.
Movimento 4 c a 4 p f 8 morso d4 +4\0 p x 15

Ad un certo punto si trovano costretti ad attraversare il fiume su una specie di ponte naturale sul quale, a guardia, vi è un gruppo di schelettri.
Scheletri
Sono i non morti + comuni , di solito armati di scudo ed ascia da battaglia oppure arco e spada
Movimento 2 c a 8 p f 8 scudo +2 arco +2\+1 e spada +1 p x 8

Il mago si è fatto costruire dai suoi scheletri una specie di castello in parte scavato nella roccia. Una porta fortificata difesa da arcieri non morti da su un atrio interno comunicante con grotte sbarrate da grate. In queste grotte ci sono mostri orrendi creati dalle camere di ibridazione. Una scala protetta da grata porta al 2° piano. Una dozzina di leve aprono le grate, tra cui quella che protegge la scala.
Manticora
Questo ibrido è l’incrocio tra un leone, uno scorpione gigante ed un essere umano.
L’essere è raro ma molto pericoloso perché la parte umana gli da un’intelligenza superiore a quella della maggior parte degli altri mostri.
Di solito ha una testa vagamente umana ma distorta, corpo e criniera da leone e coda da scorpione.
La spessa pelle da loro 2 punti di protezione su tutto il corpo.
Movimento 3 c a 3 p f 30. 2 attacchi: artigli d 6 +4\+3 pungiglione 1+veleno +4\0 p x 50
Ondro
Ibrido tra un orso ed un leone , grosso e feroce in modo incredibile. Viene prodotto nelle camere di ibridazione e poi lasciato libero lontano dal castello. Non si sa se si riproduce ma si sa che è molto feroce
Alcuni di questi mostri ibridati ulteriormente con ratti ( il che li rende un po’ + piccoli ma ugualmente possenti e molto + brutti ) vengono usati dai Ravek che li chiamano cani infernali.
La spessa pelle da loro 1 punto di protezione su tutto il corpo.
Movimento 3 c a 6 p f 40 morso d10 +5\+3 p x 40

Il piano di sopra è difeso da una mummia. Mummia
Sono non morti potenti la cui costruzione richiede una lunga preparazione.
Movimento 3 c a 0 p f 18 pugno d6 +3\+5 p x 24

Il mago ha un grande laboratorio che contiene una camera di ibridazione ( rune scavate nella roccia) e 3 grandi libri arcani.
Mago
Movimento 1, 4 se a cavallo.
C a 3 p f 6 p g , e. potere 30 memoria 15
Ha cavallo da sella , sciabola armatura maglia leggera , elmo medio
Veste ignifuga e bacchetta del fuoco
1° fiamma ventriloquio
2° accendere fuochi lunga vista proiettile cinetico
PROIETTILE CINETICO
Velocità 8 , difficoltà 2 , 2 punti per proiettile +1 punto per ogni punto di bonus al tiro per colpire
Il mago con la forza del pensiero scaglia uno o + proiettili precedentemente preparati ( di solito sfere di metallo)
I proiettili fanno d 3 di p f l’uno , per colpire si deve fare un tiro per colpire per ogni proiettile .
Questi attacchi possono essere parati solo con gli scudi ed hanno un raggio di 5 metri.

3° resistenza vista notturna
4° fiamma *2 LINGUE DI FUOCO
Velocità 10 , difficoltà 5 , punti potere 15 + 1 per ogni bonus al tiro per colpire.
Dalle mani del mago scaturiscono lingue di fuoco che vanno contro un bersaglio .
Il mago fa il solito tiro per colpire.
L’attacco non si può parare , ha un raggio d’azione di 20 metri e fa un danno di 3 d 4 oltre al quale bisogna considerare l’incendio di tutto ciò che è infiammabile , tipo i vestiti.

p x 50
Una lingua di fuoco con +5 al colpire e 2 proiettil

Scenario

RAVENGLASS

Ravenglass è un’immensa foresta che si estende per migliaia di km, dai freddi mari del nord al caldo mare interno che divide la Nostria dalla lustria , dalle montagne occidentali alle steppe orientali dove gli Dei del caos hanno fatto le loro dimore ,da dove riversano sul mondo le loro orde.
I popoli delle nazioni civilizzate che sorgono ai margini di questa enorme distesa pensano che tra gli alberi della foresta profonda vivano solo mostri , mutanti , umanoidi o tribu’ di umani selvaggi ed adoratori del Caos , ma non è così.
Nel cuore di Ravenglass sorgono i regni di frontiera , nazioni che vivono in modo violento combattendo tra loro e contro il Caos, fondando imperi e spesso scomparendo prima che di loro resti traccia nei libri di storia.
Queste terre sono il paradiso dei banditi , mercenari ed avventurieri . Qui un uomo coraggioso può farsi re partendo dal nulla .

Un esempio di zona di confine tra civiltà e caos è un territorio chiamato Ness, ai confini con l’impero Mariano. ( zona a nord di Lione, tra la senna e l’ain)
L’impero è diviso dal Ravenglass da un grande fiume di nome Reivik ( Loira +Rodano + canali).
La riva occidentale \ meridionale è fortificata e presidiata dalle legioni che a volte oltrepassano il fiume per combattere contro gli umanoidi o scortare importanti mercanti , ma il + delle volte se ne stanno nelle loro fortificazioni.
La riva orientale \ settentrionale è terra di nessuno , popolata in modo relativamente denso da piccole comunità e singole fattorie. La possibilità di commerciare con l’impero e di fuggire al di la del fiume o avere aiuti, sia pur sporadici, da parte delle legioni , rende la vita lungo la riva orientale + tollerabile che altrove.
Nominalmente il Ness fa parte di un principato fondato da un ex mercenario Mariano
In verità il Principe del Ness è si e no in grado di difendere la sua cittadina, Venta, un grosso paese fortificato di circa 2000 abitanti. ( il principe ha 100 soldati veterani ben armati ed in città ci sono forse 300 altri uomini armati alla leggera).
Venta è circondato da mura di pietra e sorge sulle rive di un fiume ( senna ) che ne costeggia la parte occidentale. Pur essendo un piccolo centro è la sede del commercio locale. Qui arrivano i mercanti imperiali con le loro navi fluviali e tutti gli abitanti della zona che vogliono barattare pelli e cibo con armi ed attrezzi.
I p g che vogliono procurarsi armi e cavalcature devono venire qui , e sempre qui possono trovare lavoro come mercenari e guardie del corpo.
I Principi impongono una tassa del 10% su tutte le transazioni.
Un centro minore sotto il controllo feudale dei signori di Venta è Aque Lucenti.( Burg en Bress). Questo modesto paese di 400 abitanti si trova circa 40 km a nord est della città ( da 3 a 5 giorni di viaggio ) ed è retto da un Castellano.
Aque sorge in prossimità di una zona ricca di piccoli fiumi e laghetti. Il castellano ha 20 mercenari e soldati e 20. Attorno al paese sono state erette alte mura di pietra.
Un altro centro minore della regione si chiama Venta Selvorum , una cittadina cinta da palizzata a nord di Venta. Qui si allevano buoni cavalli da sella e da guerra . Il paese ha 160 abitanti e 20 soldati, ex legionari per lo più. Altri piccoli villaggi più o meno autonomi, in genere di un centinaio di abitanti, ed anche singole fattorie isolate abitate da una o più famiglie sorgono qua e la. Qualcuno paga un tributo almeno formale al principe altri neanche quello.
Il grosso problema della regione è una grossa tribu’ di goblin che ha fatto la tana nelle colline boscose e ricche di caverne ad est del principato..
Ci sono almeno 5000 di questi umanoidi e le loro bande saccheggiano le fattorie ed i paesi . Per 3 volte hanno anche assediato Venta .
Nei boschi della regione ci sono anche uomini bestia, Minotauri e Troll, i resti dell’ultima incursione di un Signore del Caos la cui armata fu sconfitta dalle Legioni Mariane circa 60 anni fa.
A Nord Est inizia il territorio di un potente Regno di frontiera , quello dei Quares. ( a nord dei laghi di Ginevra e di Nauchatel ).
All’origine i Quares erano una popolazione barbara e nomade , diventata stanziale grazie all’influenza dei Nani della città stato di Darek Azul. ( Berna ).
Il territorio dei nani inizia con le montagne che si trovano nella parte meridionale del Regno Quares. Tra le 2 comunità c’è un intenso commercio che favorisce molto gli umani . I Quares si trovano nella posizione di rivendere alle altre comunità umane i manufatti e le armi prodotte dai nani , ed ad essi vendono le eccedenze alimentari prodotte dalla terra fertile che hanno disboscato e dai pescosi laghetti.
I nani forniscono anche aiuti economici e militari a questa comunità umana che rende + sicuro il loro confine settentrionale.
Il Regno ha una popolazione di circa 30000 abitanti divisi in 11 città ognuna delle quali semi autonoma e governata da un Lord.
Il consiglio dei Lord elegge un Re che è la guida militare del Regno.
I Quares hanno un esercito forte di 1000 soldati e 3000 miliziani ( uomini dei boschi).
A queste forze vanno aggiunti contingenti di mercenari pagati dai nani e consiglieri militari Nani , di solito esperti di artiglieria e fortificazioni. Il Re ha al suo servizio un mago iberno che si fa chiamare il Signore del fuoco e che dimora nella città + settentrionale, Quar Azir.
I Principi del Ness guardano con invidia e timore i loro vicini e spesso mandano spie nel territorio Quares , sempre timorosi di un’eventuale espansionismo di questi, cosa per altro non probabile perché Il Regno è impegnato in una lotta continua per fermare le infiltrazioni di goblin ed orchi che sciamano dal Nord e dall’Est attirati dall’abbondanza di cibo e dalla relativa ricchezza.
Darek Azul è la +occidentale delle città stato naniche delle alpi. La città ha una parte sulla superficie circondata da alte mura , ed una parte sotterranea che scende molto in profondità e si collega ad una intricata serie di antiche gallerie scavate dai proto nani nel corso dei secoli.
Darek Azul è un enorme centro manifatturiero che commercia fortemente con l’impero Mariano , con i nani orientali e , tramite i Quarens , con Ravenglass.
La città ha una popolazione di 100000 nani ed è molto ricca, ha un esercito permanente di 5000 nani, ed una infinità di nemici.
Le vie commerciali sono bersaglio di briganti di tutti i tipi e le montagne circostanti sono abitate da goblinoidi.
Nelle antiche gallerie si sono stanziate 2 tribu’ di Ravek e da Ravenglass arrivano periodicamente Orchi , umani selvaggi e signori del Caos , solo in parte il regno cliente dei Quarens filtra questi attacchi e così i reggimenti nani combattono continuamente sotto e sopra il terreno su tutti i fronti.
Il principale Regno di frontiera si trova a 30 giorni di marcia verso nord est (la zona da percorrere è piena di laghi e paludi ed abitata da uomini bestia e goblinoidi).
E’ una grande città fortificata , Ravensburg ( Stoccarda ) di 50000 abitanti, che sorge nei pressi di 2 grandi fiumi , il Rinel ( Reno) che va a confluire nel mare settentrionale , ed il Dareklen ( Danubio) che attraversa il continente e finisce nel + piccolo dei mari interni.
Tramite piccoli fiumi e canali è collegata ad entrambe i fiumi ed i nobili della città ( che è retta da un re) controllano 20 piccole cittadine e paesi in media di 2000 abitanti.
I commerci fluviali e con i nani delle montagne che sorgono a sud ed organizzano frequenti carovane rendono questo regno ricchissimo.
Il rovescio della medaglia è che questa ricchezza attira le brame dei signori del caos che nelle regioni + interne ammassano eserciti di ibridi e non morti e tramano.
Il Re di Ravensburg ha un esercito permanente di 2000 soldati e molti miliziani a cui vanno ad aggiungersi forze feudali altrettanto numerose fornite dai nobili delle 20 città. A queste forze si sommano formazioni mercenarie di tutti i generi e dimensioni, una piccola flotta fluviale di navi armate con balliste leggere e balestrieri, artiglieri e maghi.
Ravensburg è anche la sede di 2 ordini religiosi : l’ospedale di Tara ed i cavalieri del Sole.
Alleata e patner commerciale della grande città di frontiera è la fortezza Nanica di Caer Azul. ( confine tra Austria e svizzera)
L’insediamento nanico si trova a circa un mese di marcia a sud di Ravensburg. E’ una enorme città stato che si sviluppa sotto e sopra la superficie. Tramite Ravensburg commercia con tutta Ravenglass , ha strade dirette con le altre fortezze dei nani che spesso versano a Caer i loro tributi. Sono fiorenti i commerci con l’impero Mariano che compra presso i fabbri di questa enorme città sotterranea gran parte delle sue armi. Convogli di ferro e carbone risalgono i grandi fiumi fino a qui dove vengono scambiati con armi del fine acciaio nanico che non hanno pari.
La città conta 300000 abitanti , un esercito di 10000 guerrieri
Da qui partono le spedizioni contro i ravek che infestano le rovine delle città naniche cadute nella prima guerra del caos a nord est. ( una federazione di tribu’ ravek forte di 150000 esseri vive nelle ex dimore delle loro vittime ) e dei signori del caos che cercano di razziare le ricche carovane dei mercanti che arrivano e partono dalla città.
Ad oriente, lungo le Alpi ed i monti balcanici, e poi ancora + ad oriente nei carpazzi ci sono enormi città e regni dei nani, luoghi a cui arrivano pochi umani, di solito mercanti avventurosi.
L’unico altro grande insediamento umano del Ravenglass occidentale lontano dal confine imperiale è la provincia della Nuova Ibernia, una colonia di Iberni sorta alla foce del Rinel attorno ad un porto strappato ad un signore del Caos.
La colonia commercia attivamente via fiume con Ravensburg ed altri insediamenti minori, ma è soprattutto un avamposto militare che cerca di diminuire il numero delle incursioni che dal continente raggiunge le isole.
Lungo tutto il confine con l’impero e lungo le grandi vie fluviali si trovano piccoli principati come quello del Ness, luoghi la cui esistenza è nel migliore dei casi incerta e precaria. Un tempo l’impero occupava tutta l’attuale Francia e qua e là ci sono i resti delle grandi fortezze imperiali, ora abitate da tribu’ di umani o occupate da signori del caos.

I REGNI OSCURI

I signori del caos sono diversi tra loro e potentissimi. Probabilmente avrebbero conquistato tutta Ravenglass se non fosse che combattono tra loro con la stessa frequenza e ferocia con cui combattono con gli altri.
Agli Dei del caos piace così , loro si nutrono di guerra ed orrore, di odio e di morte.
I principali signori del caos:
Ulric Malamor era un mago mediocre di una piccola tribu’ barbara.
Quasi per caso venne in possesso di alcuni libri sottratti a maghi del caos sconfitti dalla sua tribu’ e da allora vi si dedicò anima e corpo e crebbe di potere.
I suoi adepti rapivano bambini e vergini per i sacrifici umani e quando il re si decise a scacciarlo era troppo tardi.
Tornò dall’esilio con un esercito di non morti , sconfisse la tribu’.
I morti divennero zombi , i vivi furono ibridati.
Ora Malamor vive in un imponente castello che i suoi schiavi hanno conquistato ad un piccolo clan di nani.
L’esercito è formato da 100 Mastini del caos , e centinaia di non morti ed ibridi.
Dalle camere di ibridazione ogni mese vengono sfornate nuove reclute per questo esercito , e mostri orrendi che vengono liberati ai confini e terrorizzano tutta la regione.
Ha contatti con varie tribu’ di Ravek ed agenti tra le tribu’ e le nazioni umane confinanti.
Malamor controlla una miniera di argento e riscuote tributi da molte piccole comunità. Si dice che abbia intenzione di far lega con i ravek ed altri signori del caos per distruggere Ravensburg e Caer Azul , di fatto compagnie di suoi guerrieri si fanno vive sempre + spesso da quelle parti.
Un potentissimo Signore del Caos è Utrian flagello dei mari ( un vampiro).
Controlla tutta la zona della Bretagna da cui compie incursioni contro l’impero Mariano ed Ibernia.
Ha una possente flotta di galee servita da non morti ed uomini bestia , pirati implacabili che portano ad Utrian schiavi e bottino, bottino col quale assolda mercenari di tutte le razze.
Le sue flotte si spingono nel mare interno , fino ad Astria ed oltre. Utrian ha ai suoi ordini decine di migliaia di non morti, ibridi e mercenari, umani ed orchi. [1]
Possiede, 40 galee ed un numero imprecisato di mercantili catturati durante le scorrerie.
La sua fortezza è un’enorme porto che sorge ove un tempo sorgeva la città di Brest.
Giorno e notte schiavi e scheletri lavorano alle enormi mura per renderle ancora più imprendibili. Dalle camere di ibridazione escono enormi mostri marini che rendono le acque dell’atlantico ancora più pericolose.
Si dice che Utrian sia alleato con i temibili Elfi scuri e che con loro stia progettando la conquista dell’ibernia.

IBERNIA

Le isole britanniche formano la confederazione Iberna.
Sono divise in una dozzina di regni spesso in guerra tra loro ma tutti riconoscono L’Alto Re delle Isole, un signore che viene eletto dal Gran Consiglio , un comitato di druidi e nobili.
L’Alto Re è un giudice davanti a cui i sovrani minori portano le loro liti , e soprattutto è un condottiero che guida gli eserciti Iberni contro i nemici esterni.
Per anni le isole hanno goduto di relativa pace ma da un paio di generazioni razziatori ed invasori si susseguono senza tregua.
Stretti tra i signori del Caos a sud, gli Elfi scuri a Nord ed i barbari ad Est gli Iberni fanno sempre maggiore fatica a respingere gli assalitori. Per loro fortuna gli ultimi due Re supremi si sono rivelati abili strateghi. La fondazione della piccola colonia sul continente ed una serie di alleanze con i Re barbari hanno un tantino allentato la pressione militare.
La creazione della Grande Accademia Magica del Fuoco, finanziata dal tesoro reale , ha fatto si che ad accompagnare le flotte Iberne ci siano sempre + spesso potenti maghi.[2]
Ai Nani della scandinavia vengono offerte grosse somme in cambio di ingegneri ed artigiani che vengano ad insegnare le loro arti nelle isole. Alcuni Clan di nani si sono stabiliti nel galles ed in scozia.

IMPERO MARIANO

Gli imperiali si considerano lo scudo che protegge il mondo civile dagli orrori del Caos. In effetti , pur essendo stati costretti ad arretrare negli ultimi secoli, le legioni imperiali hanno costruito un’imponente confine fortificato che attraversa la Francia e divide il Ravenglass dal resto dell’Europa occidentale.
I Mariani sono un popolo tenace e marziale.
La forza delle legioni sta nella fanteria pesante, specialità in cui tutti gli uomini validi dell’impero servono per 6 anni. Alla fanteria pesante si aggiungono corpi di mercenari stranieri specializzati, soprattutto arcieri e cavalleggeri.[3]
I Mariani sono molto legati ai Nani le cui fortezze sorgono in prossimità dei loro confini. Molti ingegneri ed artiglieri nani passano la vita ad insegnare nelle accademie militari Imperiali. Ogni nuovo imperatore sogna di far marciare le legioni nel Ravenglass e spostare i confini + a nord ma di fatto le guerre civili e le dispute con i vicini hanno frenato le velleità espansionistiche dei Mariani negli ultimi 50 anni.

CHAAN

Gli elfi scuri fuggiti dalla terra dei loro cugini approdarono in un’isola del nord (l’Islanda). In breve sottomisero i barbari che vi abitavano riducendoli in schiavitù e trasformandoli in uomini bestia. Sull’isola crearono l’enorme fortezza nera, una città fortificata cinta da tre serie di mura di pietra vulcanica, costruita in un tempo sorprendentemente breve dai poveri schiavi.
I CHAANITI non sono molti, solamente 5000, ma tutti, maschi e femmine sono abili guerrieri e potenti maghi. La loro conoscenza nella magia oscura non ha rivali, in breve tempo gli Elfi scuri hanno creato un esercito di non morti ed ibridi asserviti ai loro desideri. Le navi CHAANITE imperversano in tutto l’Atlantico settentrionale ed in particolar modo in Ibernia. I mostri marini (come gli uomini squalo) e volanti che creano nelle loro camere di Ibridazione seminano terrore e morte in tutto il settentrione.
L’esercito CHAANITA conta almeno 8000 ibridi, tra cui 1000 tra Troll e Minotauri, esseri usati come truppe d’assalto. Numerosi ufficiali possiedono Viverne e grifoni come cavalcature ed i Re, un potente vampiro, addirittura un Drago. 10.000 scheletri fanno da rematori nelle navi Elfiche e da guardiani nelle torri disseminate sui loro possedimenti. La flotta CHAANITA conta 10 enormi Quadriremi e 20 galee.
Gli schiavi che si spaccano la schiena nell’isola maledetta per poi diventare cibo o andare ad ingrossare le file degli Ibridi o degli scheletri sono almeno 30.000.
[1] Si stima una forza di 14000 non morti e 14000 guerrieri viventi. Contando le capre con i cavoli 28000 guerrieri, più di un terzo di tutto l’esercito Mariano, forze di qualità e fedeltà molto varia ma ben armate. Sostenute da maghi , mummie, vampiri e giganteschi ibridi.
[2] Gli Iberni non hanno una struttura militare ben definita. Da circa un secolo i re mantengono corpi di soldati professionisti, armati con corazze medie, scudi, asce, spade oppure archi e balestre. La forza di ognuno di questi corpi dipende dalle possibilità dei singoli re, come pure la presenza di cavalli e navi. Da un po’ di tempo il Re supremo, con risorse provenienti da apposite tasse, sta costruendo navi e fortezze che vengono consegnati ai lord dei territori più esposti. Le difese della colonia di Nuova Ibernia sono pagate e controllate direttamente dal Re supremo.
[3] Ogni legione è forte di 5 reggimenti, ognuno dei quali ha 1000 fanti pesanti divisi in 10 compagnie, 200 cavalieri pesanti divisi in 2 squadroni, 5 macchine da guerra, di solito balliste ed un cannone o una colubrina servito da artiglieri nani e 2 magni. Ad ogni legione è aggregato un reggimento di cavalleria leggera, formato appunto da mercenari e forte di 500 uomini, e due reggimenti di fanteria leggera, ognuno forte di 1000 tra arcieri e fanti leggeri. Le legioni contano quindi 7000 fanti ( di cui 5000 pesanti), 1500 cavalieri (di cui 1000 pesanti), con 30 macchine da guerra e 10 maghi. Alcune legioni, la prima e la quarta, dispongono di un ulteriore reggimento di 1000 uomini armati con armature pesanti, alabarde o altre armi a due mani e pistole. In tutto i Mariani dispongono di 8 legioni a cui va aggiunte le forze della marina. La flotta fluviale ha 50 piccole imbarcazioni, battelli fluviali appunto, con 500 uomini armati con armature leggere, sciabole, balestre o moschetti. Le quattro flotte di mare contano ognuna 6 galee e 6 dromoni, 1500 marinai e rematori, con armature leggere e sciabole, e 1000 fanti di marina, con armature medie, sciabole, scudi, balestre o moschetti.

Master - Vivere in eterno

VIVERE IN ETERNO


Tutti , dalla notte dei tempi , si chiedono: “ ma perché devo invecchiare e morire?”
Bene, questa è la sorte di quasi tutti anche nel mondo di Ravenglass, ma ci sono delle strade per fuggire a questo triste fato.

VAMPIRI
Diventare un vampiro è la prima e + semplice delle vie per l’immortalità.
Certo una morte violenta è sempre possibile, ma con abilità e fortuna si può rinviare il triste fato all’infinito.
Diventare un vampiro vuol dire però iniziare una vita di servitù ai piedi degli dei oscuri. Una vita al buio , piena di malvagità e violenza, che sprofonda sempre + nel caos e nel male, rosi da un’eterna sete di sangue. E’ una strada riservata ai + caotici dei p g , quelli veramente malvagi.
I vampiri non fanno molta vita sociale, di solito sono odiati da tutti , non possono avere figli ed anzi non possono neanche far sesso, cosa di cui non sentono la mancanza essendo morti.
Generalmente il vampiro, per riempire il vuoto lasciato dalle occupazioni che aveva da vivo, e di cui non sente la mancanza, si dedica completamente alle abilità marziali, allo studio del magico ed alla ricerca del potere.
Conservando tutte le sue abilità e caratteristiche l’essere si trasforma in un non morto che per sopravvivere ha bisogno di nutrirsi di sangue umano.
I vampiri non respirano , non possono essere avvelenati e non invecchiano.
La loro pelle assume un colore grigio e diventa molto delicata, tanto che l’esposizione al sole ed all’acqua di mare la danneggia al ritmo di 1 pf al minuto. Questo e l’insensibilità al dolore aumenta di +1 la resistenza che avevano da vivi.
Le statistiche del vampiro dipendono dall’abilità e dalle caratteristiche che l’uomo che era aveva in vita. In genere sono abili spadaccini o potenti maghi.
Dopo i cento anni di esistenza (come vampiro) questi esseri superano alcune delle normali limitazioni che affliggono i maghi umani. Il totale dei punti potere che possono detenere aumenta la ritmo di un punto ogni decennio. Anche le loro capacità fisiche migliorano con il passare dei secoli. Dopo il centesimo anno i vampiri sono in grado di sfruttare al meglio le capacità dei propri corpi ed hanno un +1 su forza, velocità e coordinazione. Dopo i due secoli acquisiscono le caratteristiche ambidestri e riflessi fulminei.

Master - Regole opzionali

REGOLA OPZIONALE 1

Le armature oltre ad abbassare la classe armatura danno un fattore protezione su una o + locazioni.
Questo fattore di protezione va sottratto ai danni subiti.
Quando il colpo va a segno si vede che locazione è stata colpita.

Tesata 0-10%
Corpo 11-40%
Braccio destro 41-55%
Braccio sinistro 56-70%
Gamba destra 71-85%
Gamba sinistra 85-100%

Se la locazione non è protetta non cambia nulla.
Se è protetta dal danno subito si toglie il fattore protezione dell’armatura.
Esempio:
Colpisco la testa di un uomo che ha un elmo che dà fattore protezione 2.
Al tiro per ferire totalizzo 5, l’uomo colpito subisce solo 5-2 punti ferita.

Armature \ locazione \ fattore protezione.

Guanti rinforzati \ braccia \ 2
Gambali \ gambe \ 2
Elmo piccolo \ testa \1
Elmo medio \ testa \2
Elmo grande \ testa \3
Vesti di pelle \ corpo braccia gambe \ 1 se indossata sotto altre armature non migliora la classe armatura ma il fattore protezione si.
Armatura di cuoio imbottito \ corpo gambe \ 2
Armatura di cuoio \ corpo gambe \ 2
Armatura di cuoio rinforzato \ corpo gambe \ 3
Armatura di maglia leggera \ corpo gambe \3
Armatura di maglia pesante \ corpo gambe braccia \ 4
Armatura di piastre \ corpo braccia gambe \5
Pettorale \ corpo \ 1 \ può essere indossato sopra ogni tipo di armatura non di piastre, diminuisce di uno la classe armatura e da un punto protezione aggiuntivo al corpo.

Questa regola opzionale ne porta una seconda, quella sui danni alle locazioni.
Un colpo agli arti che porti la locazione a 0 punti ferita rende inutilizzabile l’arto. Se i punti ferita sono di poco sotto lo 0 a quanto sopra si aggiunge una perdita di sangue che può portare alla morte se non viene fermata.
Se scendono molto sotto lo 0 l’arto è amputato e la ferita è quasi sicuramente mortale.
Colpi al corpo ed alla testa portano allo svenimento quando si arriva a 0 p f , svenimento ed emorragia se i p f sono poco sotto lo zero e morte se i p f sono molto sotto lo 0.

Altra regola opzionale è quella del tiro di precisione.
Si può cercare di colpire una locazione specifica, in questo caso c’è un –5 al tiro per colpire, ma se il colpo va a segno e non viene parato allora si colpisce direttamente la locazione voluta.

REGOLA OPZIONALE 2

Chi ha l’abilità cavalcare, può lanciare la sua cavalcatura alla carica riuscendo su un tiro d’abilità.L’animale per un round si muove al doppio della velocità indicata, ma poi per due si muove a velocità dimezza

Master - Battlesistem

E’ un semplice battlesistem, veloce e divertente.
Nella versione base si usa quando i pg e 30 o 40 loro uomini si scontrano con un ugual numero di nemici, nella versione cp gestisce sontri a cui partecipano fino ad un migliaio di soldati.

WARMACHIENE

Ogni miniatura è un singolo uomo. I punti importanti sono:
1)c a e protezione media.
2)pf
3)Valore di parata (bonus su scudo o arma usata per parare e modificatori) e bonus ai tiri per colpire, per ferire e danno
4)movimento
5)Morale.

Le distanze sono espresse in esagoni, ognuno = a 3 metri.
Importante è anche la distinzione tra truppe regolari ed irregolari.

Le truppe regolari possono combattere in formazione a falange.In questa formazione si può

formare il muro di scudi (+1alla ca).Gli uomini armati con lance ed alabarde possono attaccare
dalla seconda riga e con le picche dalla terza.In formazione a falange si può combattere solo

con lance,alabarde,picche,daghe,pugnali e spade corte.




Il comandante di truppe regolari può far eseguire senza problemi gli ordini + complessi.
Chi comanda truppe irregolari deve trovarsi nelle vicinanze (3 esagoni) delle sue truppe e fare un tiro su carisma o queste attaccano a loro talento il nemico + vicino.

Il morale è particolarmente importante perché la miniatura deve tirare sul morale la prima volta che è colpita, quando il suo capitano muore o scappa o quando il suo reparto subisce forti perdite (diciamo il 50% del totale)
Se in uno di questi casi fallisce il tiro se ne va.

Sequenza di combattimento:
Armi da lancio e magie.
Movimento.
Corpo a corpo o tiro con armi da lancio non ancora fatto.
Ovviamente in un round una miniatura può fare una di queste azioni per ogni azione che ha a disposizione. Ogni miniatura che imbracci uno scudo può effettuare una parata a turno ( se imbraccia un’arma da corpo a corpo e non lo scudo può parare solo attacchi in corpo a corpo )

Si ha un bonus di 1 al tiro per colpire quando:
Si colpisce da cavallo un uomo a piedi, si colpisce al fianco.
Si ha un bonus di 2 al tiro per colpire quando si colpisce alle spalle.
Gli arcieri hanno un malus di 1 per ogni miniatura amica tra loro ed il bersaglio.

Si può passare attraversando l’esagono di una miniatura amica ma non attraverso l’esagono di una miniatura nemica.
Quando una miniatura colpita va a 0 si considera fuori combattimento. Solo metà degli uomini fuori combattimento è morta, gli altri sono feriti e rimangono sul campo di battaglia per essere raccolti dagli amici se vincono e presi prigionieri dai nemici se perdono.
La versione cp è uguale ma ogni miniatura indica una squadra di 10 uomini.
Ca,morale,thc0 danni per attacco e tutto il resto sono quelli medi.
Il movimento è uguale a quello della miniatura + lenta e i pf sono = al numero totale dei punti ferita dei soldati che compongono la squadra diviso 5.

Può capitare che un eroe o un mostro particolarmente forte non combattano in una squadra ma singolarmente.
Quando si scontrano con una squadra che conta 10 uomini se subiscono una ferita i pf subiti vanno moltiplicati per 10 e la parata al massimo diminuisce il totale dei punti ferita di uno ( idealmente è come se tutti e 10 i nemici li colpissero in quel round) , se invece colpisce la squadra può uccidere con un attacco, per quanto violento , al massimo un nemico e quindi toglie un pf per attacco andato a segno.
Se l’attacco è a raggio come ad esempio una palla di fuoco toglie pf/5 pf alla squadra.
Ad esempio un drago che soffia su una squadra e farebbe 40 pf toglie alla suadra 8 pf cioè ne uccide 8 uomini se si trata di guerrieri con 5 punti vita.

Master - Incontri

Animali 1\2\3
1 Alce
2\3\4 Altri animali
5 Bisonte \ toro
6\7 Cinghiale
8 Cani.
9 Cavalli
10 Leone
11\12 Lupi
13\14 Maiale selvatico
15\16 Orsi neri
17 Orsi bruni
18 Puma – giaguaro – pantera
19 Serpente stritolatore
20 Serpente velenoso

Mostri 8 + pari
1 Arpie
2 Drago
3 Dorla
4 Grifone
5 Idra
6 Manticora
7 Ondro
8 Ragno gigante
9 Scorpione gigante
10 Viverna

Non morti 8 + dispari
1\2 Ghoul
3 Mummia
4\5 Scheletri
6 Vampiri
7\8 Zombi
Umani 4\5
1\2\3 Uomini dei boschi
4\5 Barbari
6 Adoratori del Caos

Umanoidi 6\7
1 Centauri
2 Elfi
3 Giganti
4\5\6 Goblimoidi
7 Minotauro
8\9 Nani
10\11\12 Orchi
13\14 Ravek
15 Troll
16\17\18 Uomo bestia
Vegetali
19 Arbusto arciere
20 Muschio lanterna

Master - Bestiario

ANIMALI DI RAVENGLASS

Animali giovani, anziani o particolarmente piccoli hanno – p f e bonus ( e quindi – p x) , animali particolarmente grandi e forti ne possono avere +. Diciamo che c’è un delta del 25%


Alce
Grandi erbivori che vivono in piccoli branchi , cacciati per la loro carne.
Movimento 3 c a 10 p f 26 carica d 8 +2\0 p x 15

Altri animali
Ci sono animali piccoli e medi di tutti i tipi come capre o conigli. Di solito non sono pericolosi hanno c a 8 e da 1 a 4 p f.
Alcuni sono buoni da mangiare altri come le volpi hanno pellicce di valore , da 10 a 50 ma.

Bisonte \ toro
Grandi erbivori che vivono in piccoli branchi , cacciati per la loro carne.
Movimento 3 c a 10 p f 36 carica d 10 +2\0 p x 20

Cinghiale
Grossi brutti feroci e puzzolenti. Se li si lascia stare non creano problemi , ma vengono spesso cacciati per la loro carne.
Movimento 2 c a 10 p f 16 Zanne d 6 +2\+2 p x 12

Cani.
I cani comuni sono equivalenti ai cani da caccia e da guardia
Movimento 4 c a 8 morso d 3 p f 2 p x 3
I cani da guerra sono particolarmente grossi e feroci
Movimento 3 c a 8 morso d 3 +1\+2 p f 6 p x 5

Cavalli
I cavalli da tiro ed i muli e poni
Movimento 3 c a 10 p f 10 p x 2
Cavalli da sella e da guerra
Movimento 4 c a 10 p f 13 p x 5
Per difendersi possono scalciare e fare d 4 di danni ma tendono a fuggire

Leone
Grosso felino , a volte solitario a volte cacciatore in branco. E’ uno dei pochi animali che da la caccia all’uomo.
La sua pelle vale 500 ma
Movimento 3 c a 7 3 attacchi artigli* 2 \ morso (d4, d6) +2\+4 p f 20 p x 36

Lupi
Di solito si muovono in branchi di 2 d 6 di individui.
Attaccano gli umani solo quando sono disperati o si trovano davanti vittime isolate e ferite
Movimento 4 c a 8 morso d 3 p f 2 p x 3
I lupi neri sono + grossi dei normali lupi , ed anche + feroci. I goblin se ne servono ,a volte , come cavalcature.
Movimento 3 c a 8 morso d 3 +1\+2 p f 4 p x 5


Maiale selvatico
Meno pericoloso del cinghiale ma altrettanto buono da mangiare , ma vengono spesso cacciati per la loro carne.
Movimento 2 c a 12 p f 12 Zanne d 6 +1\+1 p x 8


Orsi neri
Sono animali solitari e di solito tranquilli , ma se disturbati diventano molto pericolosi . Nelle zone boscose e collinari ve ne sono molti . La loro pelle vale 300 m a .
Movimento 2 c a 10 p f 20 3 attacchi artigli*2 d 3 +1\+2 morso d4 +1\+2 p x 24

Orsi bruni
Piu’ grossi e pericolosi ( ma anche + rari ) degli orsi neri a volte terrorizzano intere comunità.
Se feriti si inferociscono combattendo fino alla morte . La loro pelle vale 600 m a
Movimento 2 c a 10 p f 30 3 attacchi artigli *2 d 4 morso d6 +3\+4 p x 30

Puma – giaguaro – pantera
Grosso felino , cacciatore solitario abile a tendere imboscate.
Movimento 4 c a 6 3 attacchi artigli*2 d 3 morso d4 +2\+2 p f 10 p x 20

Serpente stritolatore
Lungo da 4 a 15 metri , diffuso solo nella parte + meridionale.
Movimento 1 C a 10 stritolamento d12 +2\0 p f 30 p x 36

Serpente velenoso
Varie dimensioni. Alcuni hanno un morso che uccide nel giro di pochi minuti ed altri dotati di un veleno che fa solo passare un brutto giorno.
Movimento 2 C a 8 Morso 1 + veleno +3\0 p f 3 p x 3 \ 5




MOSTRI

Arpie
Le arpie derivano da una doppia ibridazione tra uomo , lupo e pipistrello.
Forse a causa di questa lunga procedura risultano incapaci di procreare con altri umanoidi o ibridi e questo li rende una razza vera e propria e nel corso degli anni hanno sviluppato una loro cultura e si sono affrancati dal controllo dei loro creatori.
Sono mostri semi intelligenti , feroci ed antropofagi , in grado di volare ma soprattutto planare.
Sono grosse come un uomo ma robuste ed agili , dotate di artigli con muso da lupo.
Piombano sulle loro prede in picchiata o lasciano cadere grosse pietre ( d8) dall’alto.
Vivono in caverne , in clan o piccole tribu’ , nutrendosi di capre di montagna e viaggiatori.
I nani danno loro la caccia per sterminarle.

Movimento 5\2 c a 4 p f 7 artigli d4 +2\+4 p x 12


Drago
Questa enorme creatura intelligente è giunta sulla terra in un modo analogo a quello degli dei del Caos.
Alcuni maghi del fuoco hanno evocato i Draghi per i loro fini e non sono riusciti a mantenere un minimo di controllo su essi , e questi , dopo aver divorato i loro evocatori , si sono stabiliti in zone da loro scelte.
I bestioni sono solitari e fanno la tana in luoghi remoti , difficili da raggiungere se non in volo. Accumulano grandi tesori razziando le terre vicine , per lunghi periodi divorano di tutto , fino a spopolare una regione , e poi possono rintanarsi per decenni nelle loro tane.
Sono molto intelligenti , conoscono molte lingue e padroneggiano la magia.
Odiano gli dei del Caos ed i loro seguaci ma non amano neanche gli umanoidi , tendono quindi a rimanere neutrali nelle lotte tra le nazioni ed il caos intervenendo solo per i propri fini.
Sono lunghi anche 20 metri , con lunghi colli e lunghe code , ricoperti da scaglie rosse.
Hanno grandi ali che permettono loro di volare veloci ( movimento 8 )
La spessa pelle da loro 5 punti di protezione su tutto il corpo.

Movimento 8\1 C a –4 p f 100 2 attacchi a round : Morso d20 +8\0 , artigli d12 +8\0
Ogni giorno può lanciare 3 volte il soffio infuocato che ha raggio 15 metri * 4 metri e fa 4d10 di danni. Bonus al tiro per colpire +5.
Ha memoria 40 e 100 punti potere e di solito ha una gamma + o – completa di incantesimi.
P x 1000

Dorla
Ibrido tra un orso ed un gorilla , grosso e feroce in modo incredibile. Viene prodotto nelle camere di ibridazione e poi lasciato libero lontano dal castello. Non si sa se si riproduce ma si sa che è molto feroce
La spessa pelle da loro 1 punto di protezione su tutto il corpo.

Movimento 3 c a 7 p f 36 pugno ( 2 attacchi a round) d10 +5\+3 p x 38

Grifone
Un grosso volatile simile ad un leone con le ali ed il becco.
Originario di un altro pianeta è giunto sulla terra con gli Elfi , che lo usano come animale da sella.
Alcuni grifoni sono tornati allo stato brado ed iniziano a colonizzare i monti di Astria ( america del nord).
E’ possibile ma improbabile incontrarli in Ravenglass.
Sono animali carnivori , predatori forti e feroci che si nutrono di grossi quadrupedi. Grandi come dei pony vivono in piccoli gruppi.
Movimento 4\2 c a 6 p f 24 artigli ( 2 attacchi a round) d8 +4\+2 p x 30

Idra
E’ una particolare specie di drago caratterizzata dall’avere 8 teste ed essere incapace di volare.
La spessa pelle da loro 5 punti di protezione su tutto il corpo.
A differenza degli altri draghi le idre non possono lanciare incantesimi , in compenso ogni sua testa può lanciare 1 volta al giorno un dardo di fuoco singolo bersaglio +6 al colpire , danno 2d6
Movimento 2 C a 0 p f 120 8 attacchi a round : Morso d10 +8\0
P x 1000

Manticora
Questo ibrido è l’incrocio tra un leone, uno scorpione gigante ed un essere umano.
L’essere è raro ma molto pericoloso perché la parte umana gli da un’intelligenza superiore a quella della maggior parte degli altri mostri.
Di solito ha una testa vagamente umana ma distorta, corpo e criniera da leone e coda da scorpione.
La spessa pelle da loro 2 punti di protezione su tutto il corpo.

Movimento 3 c a 3 p f 30. 2 attacchi: artigli d 6 +4\+3 pungiglione 1+veleno +4\0 p x 50

Ondro
Ibrido tra un orso ed un leone , grosso e feroce in modo incredibile. Viene prodotto nelle camere di ibridazione e poi lasciato libero lontano dal castello. Non si sa se si riproduce ma si sa che è molto feroce
Alcuni di questi mostri ibridati ulteriormente con ratti ( il che li rende un po’ + piccoli ma ugualmente possenti e molto + brutti ) vengono usati dai Ravek che li chiamano cani infernali.
La spessa pelle da loro 1 punto di protezione su tutto il corpo.

Movimento 3 c a 6 p f 40 morso d10 +5\+3 p x 40

Ragno gigante
E’ grande come un grosso cane , ha una forza notevole , è molto veloce ed abile a mimetizzarsi.
Produce una ragnatela che è in grado di bloccare un essere con forza 10 o meno ( gli altri possono liberarsi con un cek su forza )
Ha un morso velenoso , il veleno paralizza per 2d4 round. Vive in fitte macchie d’alberi ed è molto solitario.

Movimento 4 c a 4 p f 8 morso d4 +4\0 p x 15

Scorpione gigante
E’ grosso quanto un grosso cane , pesantemente corazzato e dotato di un veleno che uccide entro 3 ore.
Vive in caverne o tra amassi di rovi , in piccoli gruppi di cacciatori feroci.
La spessa pelle da loro 3 punti di protezione su tutto il corpo.

Movimento 4 c a 0 p f 10 tenaglie d8 +4\0 pungiglione 1+veleno +4\0 p x 20

Viverna
Ibrido tra un serpente ed un grosso volatile , grande come uno struzzo , coperto di scaglie con un lungo collo.
In grado di volare e con un morso velenoso quanto quello dello scorpione
Viene prodotto nelle camere di ibridazione e poi lasciato libero lontano dal castello. Non si sa se si riproduce ma si sa che è molto feroce
La spessa pelle da loro 2 punti di protezione su tutto il corpo.

Movimento 5\3 c a 4 p f 6 morso d6 +veleno +3\0 p x 12

NON MORTI

Sono esseri creati dagli dei del caos o da potenti demoni per servire i loro adoratori.
A corpi morti viene ridata nuova vita.
Questi esseri sono macchine per combattere senza bisogni o interessi se non quello di combattere e servire l’uomo per il quale sono stati costruiti

Ghoul
Un vivo che viene sottoposto al processo per la creazione dei non morti.
Un essere deforme ed orribile che si nutre di carne umana , malvagio e ripugnante , asservito agli dei del caos ed ai loro servi.
Combattono senza armi ed armature , senza tattica e senza ordine.
Spesso vengono liberati nelle terre nemiche, o lasciati a guardia di alcune zone o usati per trucidare i feriti dopo la battaglia.

Movimento 3 c a 8 p f 10 artigli d4 +2\0 p x 5

Mummia
Sono non morti potenti la cui costruzione richiede una lunga preparazione.
Movimento 3 c a 0 p f 18 pugno d6 +3\+5 p x 24

Scheletri
Sono i non morti + comuni , di solito armati di scudo ed ascia da battaglia oppure arco e spada
Movimento 2 c a 8 p f 8 scudo +2 arco +2\+1 e spada +1 p x 8

Vampiri
Con un lungo procedimento un mago nero può trasformare se o un suo seguace in un vampiro.
Conservando tutte le sue abilità e caratteristiche l’essere si trasforma in un non morto che per sopravivere ha bisogno di nutrirsi di sangue umano.
I vampiri non respirano , non possono essere avvelenati e non invecchiano.
La loro pelle assume un colore grigio e diventa molto delicata, tanto che l’esposizione al sole ed all’acqua di mare la danneggia al ritmo di 1 pf a minuto. Questo e l’insensibilità al dolore aumenta di +1 la resistenza che avevano da vivi.
Le statistiche del vampiro dipendono dall’abilità e dalle caratteristiche che l’uomo che era aveva in vita. In genere sono abili spadaccini o potenti maghi.
Dopo i cento anni di esistenza (come vampiro) questi esseri superano alcune delle normali limitazioni che affliggono i maghi umani. Il totale dei punti potere che possono detenere aumenta la ritmo di un punto ogni decennio. Anche le loro capacità fisiche migliorano con il passare dei secoli. Dopo il centesimo anno i vampiri sono in grado di sfruttare al meglio le capacità dei propri corpi ed hanno un +1 su forza, velocità e coordinazione. Dopo i due secoli acquisiscono le caratteristiche ambidestri e riflessi fulminei.
I signori del caos che superano una certa età regolarmente si trasformano n vampiri, come pure vengono trasformati i migliori tra i mastini del caos

Zombi
Lenti ma possenti , spesso armati con scudo , armatura maglia leggera , elmo e spada
Movimento 1 c a 3 p f 10 scudo +3\0 arma +3\0 p x 12

UMANI DI RAVENGLASS


Gli esseri umani di solito hanno una o due abilità a 8 \ 12 e sono quelle che permettono loro di lavorare.
Esempio un fabbro avrà lavorare i metalli.
Un uomo non addestrato a combattere ( tipico brigante o miliziano ) ha poi 2 punti di abilità con le armi di solito concentrate sul t* c dell’unica arma che possiede. (p x 3)
Un soldato o guerriero oltre che avere qualche abilità tipo nuotare o cavalcare hanno 4 punti quando sono reclute (p x 6), 6 per i veterani (p x 9) e 8 o + quando sono truppe scelte o campioni.( p x 12 o +)
Come sono distribuiti dipende dall’armamento.
Ad esempio un arciere veterano avrà + 4 \ +1 con l’arco e magari + 1 \0 con l’arma di scorta.
Un veterano con lancia spada e scudo ha +2 con lo scudo, +2 \ +1 con la spada e +1 \0 con la lancia.
Un pugile esperto probabilmente avrà +3 \+3 in fare a pugni

Gli umani di Ravenglass si dividono in tre grossi gruppi:
Uomini della frontiera ( o uomini dei boschi) , Barbari ed Adoratori del Caos.
In verità nei boschi si possono trovare mercenari , ladri , maghi , mercanti , avventurieri e studiosi di ogni risma , ma sono di solito di passaggio e si fermano per lassi di tempo limitato.

Uomini dei boschi

Molti sono boscaioli , cacciatori o banditi . Tutti hanno dovuto imparare a combattere per sopravvivere ed anche i contadini vanno a lavorare nei campi con un’arma vicino.
Gli uomini comuni hanno capacità belliche di solito tipiche delle reclute dei paesi civili ed i soldati di professione sono tutti da considerare veterani.
Hanno di solito armi leggere, adatte sia per la caccia che per il combattimento, tipicamente scuri, lance , archi , coltelli da caccia ed armature leggere.
I soldati di mestiere ed i mercenari hanno armi + potenti, tipicamente spadoni, scudi, lance da guerra o da cavaliere ed elmi ed armatura della qualità migliore che possono permettersi.

Barbari

Hanno cultura e tradizioni vicine a quelle dei Sassoni o dei vikinghi. Grandi bande di guerrieri si staccano dalle tribu’ che possono essere molto grandi ( tipo 20-40000) per razziare e distruggere i vicini.
Vivono in villaggi circondati da palizzate , hanno un’agricoltura primitiva e poco commercio.
Alcune volte fungono da mercenari per i signori del Caos o per i regni di frontiera , + spesso cercano di farsi pagare dai vicini insediamenti una sorta di tassa.
L’armamento è povero, grandi scudi e mazze o lance per lo + , solo i nobili possono permettersi armature ed armi costose.


Adoratori del Caos

I signori del caos sono maghi molto potenti e di solito si trovano nei loro castelli a praticare oscuri riti o a portare avanti trame malvagie , oppure alla testa dei loro eserciti.
Le armate del Caos sono spesso costituite da non morti ed uomini bestia ma dei guerrieri umani fanno da ufficiali.
A volte gruppi + o – grandi di guerrieri del caos portano avanti missioni speciali o razzie.

Guerriero del caos
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia leggera , guanti , spada e daga , cavallo
Movimento 3 \ 1 c a 1 p f 6 scudo 3\0 arma +3\0 p x 12

Guerriero del caos
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone e daga , cavallo
Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 3\0 arma +3\0 daga +1\+1 p x 15

UMANOIDI

Centauri
Sono un caso unico di ibridazione portato avanti ai danni degli interessi degli dei del Caos.
Un Signore del caos traditore tornò alla sua tribu’ nelle lontane steppe russe, e per permettere alla sua gente di meglio combattere contro i mutanti che invadevano le loro terre , li fuse con i cavalli.
I centauri si diffusero prima nelle steppe e poi nella parte orientale di Ravenglass
I centauri combattono con archi da guerra o lance da cavaliere , hanno elmo medio ed apposite armature di cuoio rinforzato.
Sono nomadi e divisi in piccole tribu’ , tendenzialmente amichevoli con i nani e sospettosi con gli umani.

Movimento 4 , c a 6 p f 12 arma +4\+2 p x 15

Elfi
Il loro pianeta era completamente devastato dalle forze del Caos , e così i loro maghi aprirono una porta dimensionale che li portò sulla terra , nelle foreste dell’Astria settentrionale ( Canada).
Migrò un intero popolo , centinaia di migliaia di individui che costruirono grandi città e si legarono con gli Uomini Rossi , con i quali condividono l’amore per la natura.
I Signori del Caos , guidati da visioni , unirono le loro armate in un grande esercito per distruggere i nuovi venuti.
Masse di giganteschi Ibridi furono mandati verso il nuovo regno , e dietro di loro marciarono migliaia di non morti e uomini bestia.
Gli Elfi sconfissero questa armata in una grande battaglia durata 6 giorni.
Oggi gli Elfi sono radicati in Astria e mandano spedizioni in tutti i continenti , per conoscere il nuovo mondo e combattere il caos.
Un gruppo di Elfi avventurosi da anni è sbarcato nel Ravenglass e sta costruendo una piccola colonia da qualche parte nell’Europa centrale.
Gli Elfi sono di taglia umana , alti magri e molto agili ( c a parte da 10).
Vivono a contatto con la natura e nei boschi si muovono come fantasmi ( 16 a mimetizzarsi e muoversi in silenzio ) , sono abili cacciatori ( 17 a cacciare) .
Allevano splendidi cavalli , cani e grifoni e con le loro bestie hanno una tale intesa che sembrano comandarli telepaticamente.
Sono abili maghi , a parità di capacità hanno un numero di punti potere doppi rispetto ad un umano.

Cacciatore Elfo
Ha vestiti di cuoio , sciabola , arco elfico ( arco da guerra) e lancia da caccia , a volte cavallo da sella e \o cane da caccia .
C a 9 p f 4 sciabola +3 \0 arco +2\0 lancia +1\0 p x 10

Guerriero
Ha elmo medio , armatura di maglia leggera , scudo , sciabola e lancia da guerra
C a 1 p f 4 sciabola +3\0 scudo +2 lancia +1\0 p x12

Cavaliere
Ha elmo medio , armatura di maglia pesante , scudo , sciabola , lancia da cavaliere
C a 1 p f 4 sciabola +3\0 scudo +2 lancia +1\0 p x12

Alcuni Elfi molto potenti sono stati in grado di soggiogare draghi ed idre ed ora alcune di queste creature servono nell’esercito Elfo. Questo fenomenale risultato è dovuto probabilmente alla padronanza della magia da parte degli elfi ed alle loro conoscenze sui draghi che dopo tutto vengono dal loro stesso pianeta.
La civiltà Elfa è ricca ed avanzata , si dice che in Astria sorgano molte magnifiche città .
Si dice che un clan di elfi si sia convertito al caos ed usi la magia nera.
Gli altri elfi li chiamano Chaaniti, per gli umani sono noti come Elfi Scuri.
Dopo essere stati sconfitti in una breve guerra civile sono fuggiti via nave verso occidente ed hanno fondato una colonia in una fredda isola settentrionale ( Islanda) e da lì le loro navi compiono raid contro l’astria , l’ibernia e la scandinavia.
I potenti maghi del caos hanno creato tremendi mostri marini che stanno diventando il terrore dei mari del nord.

Giganti
Sono il frutto dell’ibridazione di + uomini, da 3 a 5.
Mostruosi , deformi , enormi e feroci.
Alti da 3 ai 5 metri , pesanti anche 1000 kg , a volte con 2 teste e +arti.
Questi esseri sono difficilmente controllabili e spesso disertano le file dei loro creatori e si danno alla macchia.
Vivono in piccoli clan , cacciando e razziando e sono molto rari.
Combattono con enormi randelli

Movimento 2 , c a 8 p f 50 , arma d 12 +3\+10 p x 80

Goblimoidi
I goblinoidi derivano da una doppia ibridazione tra uomo , cane e maiale.
Forse a causa di questa lunga procedura risultano incapaci di procreare con altri umanoidi o ibridi e questo li rende una razza vera e propria e nel corso degli anni hanno sviluppato una loro cultura e si sono affrancati dal controllo dei loro creatori.
In quei goblin che prevale la combinazione uomo cane si ha bassa statura , un essere piccolo ed agile. Questo è il goblin vero e proprio , risulta essere feroce ma vigliacco , ama combattere con le armi da tiro.
L’ibrido con predominanza uomo maiale è grosso e forte , ugualmente feroce ma + robusto , preferisce il corpo a corpo.
Questa sottospecie si chiama hobgoblin.
Forse a causa delle loro origini sono in grado di addestrare lupi e cinghiali che possono venir usati come cavalcature , in questo caso il cavaliere si limita alla difensiva ed usa il suo animale come arma.

Goblin.
Elmo , vesti di cuoio spuntone ( coltello da caccia) e fionda
Movimento 3 , c a 9 p f 3 fionda 3\0 p x 3

Goblin.
Elmo , vesti di cuoio scudo piccolo e randello chiodato(v4 d4+1)
Movimento 3 , c a 9 p f 3 scudo 1 randello 2\0 p x 3

Hobgoblin
Elmo armatura cuoio scudo e scure
Movimento 1 c a 6 p f 6 scudo 2\0 arma 2\0 p x 6

I goblinoidi vivono in tribu’ miste di 3000 esseri di cui circa un quarto sono combattenti
Sono parzialmente nomadi e tendono a stabilirsi per brevi periodi in boschi fitti e caverne.
Alcune tribu’ però si insediano in modo abbastanza stabile , specie se trovano comunità da razziare facilmente.

Minotauro
Questo grosso ibrido è l’incrocio tra un uomo ed un toro.
Forte e feroce , sensibile ai richiami del Caos è presente nelle truppe d’assalto degli eserciti oscuri e vive da solo o in piccoli gruppi nelle foreste da cui esegue micidiali round contro fattorie e villaggi.
I minotauri sono alti + di 2 metri e sono incredibilmente robusti , arrivano a pesare 300 kg.
I minotauri non hanno sesso , si presume vengano creati o si riproducono per partenogenesi.
Amano combattere con grandi asce a 2 mani ed alabarde.

Movimento 3 , c a 8 p f 30 , arma +3\+5 p x 40

Nani
I loro antenati erano umani , ma vivere nelle viscere della terra li ha cambiati in modo profondo.
Hanno una vista che permette loro di vedere anche con la + tenue delle luci.
Sono bassi ma forti e robusti.
Le loro città si estendono nelle viscere delle montagne anche se in parte si trovano sulla superficie.
Hanno una società rigidamente organizzata la cui base è il clan.
Alcuni clan sono enormi , di decine di migliaia di individui. Le loro città stato , spesso in guerra tra loro, si estendono sulle alpi e tra i monti dei balcani , dei carpazzi. In misura minore sui monti scandinavi.
Alcuni clan iniziano a colonizzare i Pirenei ed i monti scozzesi.
Si dice che tutte le principali città siano collegati da tunnel e gallerie e che si possa attraversare mezzo mondo sotto terra, almeno prima che i Ravek creassero i loro regni sotterranei interrompendo la continuità dei collegamenti e distruggendo le città + deboli.
Sono abilissimi nella lavorazione dei metalli , nell’ingegneria e nell’artigianato e questo rende ogni città centro di fiorenti commerci con gli altri umanoidi.
La ricchezza in questione si vede nell’equipaggiamento dei loro guerrieri , ogni nano ha un armamento temibile.
I Nani utilizzano le armi da fuoco con una certa frequenza, un po’ perché nelle loro gallerie risultano + efficienti che all’aperto ( non si bagnano) un po’ perché non avendo la magia cercano altre vie a loro + congeniali. Stanno anche sperimentando macchine a vapore.

Fante leggero nano
Elmo medio , a r maglia leggera , scudo ed ascia da battaglia.
Movimento c a 3 scudo +2 ascia +2 p f 6 p x 8

Fante pesante nano
Elmo medio , armatura maglia pesante, guanti r , scudo , ascia da battaglia
Movimento 1 c a 1 scudo +3 ascia +3 p f 6 p x 12

Balestriere
Elmo medio , armatura maglia leggera , balestra , daga
Movimento. 2 c a 5 balestra +4 p f 6 p x 10

Moschettiere
Elmo medio , a r maglia leggera , moschetto , daga
Movimento. 2 c a 5 moschetto+4 p f 6 p x 10

Truppe scelte
Elmo completo, guanti r , armatura. Piastre , 2 pistole ,ascia a 2 mani
Mov.1 c a 1 pistola +3 ascia +3\+2 p f 8 p x 15

I nani sono completamente privi di inclinazione per la magia.
Odiano i Ravek e gli Orchi + di ogni altra cosa al mondo.

Orchi
Sono ritenuti a torto degli ibridi ed invece sono , come i nani , degli esseri discendenti dagli umani anche se profondamente mutati.
Discendono dagli umani che vagarono per le terre contaminate ed a causa delle radiazioni subirono profonde mutazioni genetiche.
Si dividono in 2 sottospecie:

Orchi
Sono grandi + o – come gli uomini , ma appaiono contorti , spesso ingobbiti e coperti di squame.
La loro carnagione da sul verde.
Amano combattere con grosse lance e scudi , protetti da elmi ed armature di cuoio.
Movimento 1 o 2 c a 6 p f 8 scudo +3 lancia +3 p x 6

Ogre
Sono come i loro cugini ma molto + grossi e stupidi. Circa un piccolo su 10 diventa un Ogre.
Sono armati di mazze a 2 mani che usano con una sola mano , scudi e corazze di cuoio.
Movimento 2 , c a 8 p f 20 scudo +2 arma d10 +2\+4 px30

Gli orchi sono nomadi ed hanno una società molto militarizzata.
Formano grosse tribu’ di 15-20000 individui di cui il 25% combattenti , e migrano in cerca di territori ricchi di risorse ed umanoidi da razziare.
A volte formano federazioni di tribu’ ed allora diventano un pericolo anche per i grandi imperi al confine di Ravenglass.
Fortemente xenofobi considerano le altre razze come cibo o schiavi.

Ravek
Creati dagli dei del caos per contendere ai nani i regni sotterranei .
Sono ibridi di uomini e ratti.
Vedono bene al buio quanto i nani e sono piccoli ma robusti , 1,4 metri per 50 kg.
Vivono in grandi tribu’ organizzate militarmente , hanno costruito tra le città dei nani le loro tane invadendo le gallerie + profonde ed alcune delle città minori.
Hanno armature di metallo , spesso prese ai nani , e la loro arma preferita sono pesanti coltelli da caccia seghettati , alcuni usano balestre o moschetti .

Guerriero Ravek
Movimento 4 , c a 4 p f 4 , scudo +3 , coltello +3 p x 6

Guerriero Ravek
Movimento 4 , c a 4 p f 4 , Moschetto o balestra +3 , coltello +3 p x 6


Al contrario dei nani sono incredibilmente prolifici. Le loro tribu’ contano fino a 20000 elementi di cui circa un terzo combattenti.Tra le loro file ci sono numerosi maghi e spesso le loro orde sono seguite da mostri creati con l’ibridazione.
Le tribu’ spesso si alleano tra loro per combattere i nani e distruggere le città umane con raid notturni.

Troll
Questo grosso ibrido è l’incrocio tra un uomo ed un Orso.
Forte e feroce , sensibile ai richiami del Caos è presente nelle truppe d’assalto degli eserciti oscuri e vive da solo o in piccoli gruppi nelle foreste da cui esegue micidiali round contro fattorie e villaggi.
I Troll sono alti + di 2,5 metri e sono incredibilmente robusti , arrivano a pesare 500 kg.
Come i Minotauri non hanno sesso , si presume vengano creati o si riproducono per partenogenesi.
Amano combattere con grandi asce a 2 mani o mazze enormi , che usano con una sola mano ed hanno lo scudo nell’altra.

Movimento 3 , c a 8 p f 40 , scudo +2 arma +3\+6 p x 50

Uomo bestia
E’ il risultato dell’ibridazione tra un uomo ed un animale di piccola taglia.
Il + comune soldato dei signori del caos , stupido , feroce e spendibile.
A seconda dell’incrocio cambia l’aspetto , che può essere molto vario visto che gli uomini bestia spesso si incrociano tra loro , con altri umanoidi ed animali. Alcuni hanno la vista notturna , altri respirano sott’acqua altri ancora hanno corte ali che permettono loro di planare.
Sono in media robusti almeno quanto un uomo e combattono con scudo , mazza o scure ed una leggera armatura.
Movimento 2 c a 8 p f 5 scudo +2 arma +2 p x 6

VEGETALI

Arbusto arciere
Deriva da una pianta modificata geneticamente prima della guerra degli dei.
E’ un cespuglio che se sfiorato lancia decine di spine in ogni direzione.
Movimento 0 c a 12 p f 5 nell’arco di 2 metri ogni essere subisce d6 di attacchi ognuno dei quali fa un punto ferita.

Muschio lanterna
Modificato geneticamente dai proto nani prima che le scienze antiche fossero dimenticate.
Vive e si riproduce nelle galleria profonde, è fosforescente e grossi banchi di muschio rischiarano debolmente le gallerie in cui vivono.


AVVENTURIERI E PNG VARI

Arian il signore del fuoco
E’ un mago iberno che ha vagato per anni in tutto il continente in cerca del potere.
Ha collezionato una serie di utili oggetti e conoscenze , in particolare il libro delle fiamme , ed è diventato un mago relativamente famoso ed apprezzato.
Il re Quares gli ha offerto un suntuoso alloggio ed un ricco stipendio e così si è stabilito in una delle loro città , circondato da apprenditi e servitori.
Movimento 1, 4 se a cavallo.
C a 3 p f 6 p g , e.potere 30 memoria 15
Ha cavallo da sella , sciabola armatura maglia leggera , elmo medio
Veste ignifuga e bacchetta del fuoco
1° fiamma ventriloquio
2° accendere fuochi lunga vista proiettile cinetico
3° resistenza vista notturna
4° fiamma *2
p x 50
Libro delle Fiamme .
Difficoltà 14.
Questo libro permette l’evocazione di alcuni spiriti del fuoco.
Il mago li evoca sacrificando in modo rituale una serie di piccoli animali ed alternando ai sacrifici lunghe cerimonie.
Gli spiriti del Fuoco possono dare piccole indicazioni sulla magia ed in cambio di ulteriori sacrifici ( umani) danno al mago il potere di evocare il fantasma di fuoco.
Per mantenere il controllo sul fantasma il mago deve compiere evocazioni e sacrifici almeno ogni 6 mesi.
Lo spirito viene portato in una gemma rossa appesa al collo dell’evocatore che può chiamarlo a se una volta ogni 10 giorni.
Il fantasma combatte per il mago e se viene sconfitto non può essere evocato per 3 mesi.
L’evocazione porta il fantasma su questo piano per 4 minuti ogni punto di memoria del mago ( 1 h )
Fantasma:
Ha la forma di una testa di leone avvolta nelle fiamme.
C a 0 movimento 3 , p f 12 aurea d4 p f + incendio del materiale infiammabile.
Ha un bonus al colpire di +6 .
P x 50

Bombarda
E’ un nano fuorilegge, un vagabondo famoso per la sua abilità con le armi da fuoco.
Brutto, avido , sporco e cattivo.
Oltre ad essere un buon tiratore è anche un ingegnere meccanico (14) di un certo livello ( se è sobrio)
E’ armato con 2 moschetti ed una grossa scure.
Elmo medio e armatura di cuoio.
Senso del combattimento 16 (+2)
C a 8 p f 8 moschetto +6 (+8)\+2 scure +2 (+4)\0 p x 40

Borka
E’ un umano, il + grande lottatore di tutti i tempi.
Grande e grosso come un Ogre, coperto di cicatrici e dallo sguardo feroce è una leggenda in tutto Ravenglass.
Ha combattuto in tutte le principali arene ed ha guadagnato somme favolose.
Risiede a Ravensburg dove ha aperto una scuola di lotta.
E’ famoso per aver sconfitto un Troll in un combattimento a mani nude.
Costituzione 17 (+3), Forza 18 (+4) senso del combattimento 17 (+3)
Fare a pugni +7 (+10 con s. del c.)\+8 (+11 con la forza)
C a 12 punti ferita 11 p x 50

Rudss
Famoso guerriero umano, noto anche come “L’uccisore”. Era un boscaiolo prima che una banda di razziatori assalisse il suo villaggio, mentre era nei boschi, e sterminasse la sua famiglia. Rudss li inseguì per anni, in tutto Ravenglass, uccidendoli uno ad uno e diventando una leggenda nel mondo degli avventurieri. Compiuta la sua vendetta divenne prima un mercenario, poi un gladiatore, poi il campione del Re di Ravensburg.
Costituzione 17 (+3), Forza 17 (+3) senso del combattimento 18 (+4)
Fare a pugni +5 (+8 con s. del c.)\+5 (+9 con la forza)
Armatura di maglia pesante, elmo completo, guanti e gambali rinforzati, ascia a 2 mani.
C a 1 punti ferita 10 Ascia a 2 mani +8(+12)\+10(+13)p x 100

Rootmat
Un Ogre grosso e famelico che vive facendo il mercenario.
Molto apprezzato come guardia del corpo dai mercanti visto che la sua sola mole apre varchi nella folla.
Armato di ascia a 2 mani che usa con una sola mano , scudo grande e corazze di cuoio rinforzato, elmo ricavato da un teschio di toro.
Forza 18 (+4) costituzione 18 (+4)
Fare a pugni +2\ +6 compresa la forza
Movimento 2 , c a 6 p f 24 scudo +3(+6) arma d10 +3\+6 compresa la forza px40

Il Viandante.
Guerriero , assassino , ladro , esploratore.
Ha girato tutto il Ravenglass facendo di tutto. E’ famoso per combattere con 2 sciabole seghettate , armi con cui è maestro.
E’ ricco e potente , ha amici ed agenti in tutte le principali città. I p g potrebbero trovarselo a seconda dei casi come datore di lavoro , concorrente , alleato o nemico.
Di solito ha elmo completo , armatura maglia pesante , guanti e gambali rinforzati , 2 coltelli da lancio e 2 sciabole seghettate. Spesso cavalca un grande cavallo da guerra nero , bardato.
Senso del combattimento 16 (+2) velocità 17 (+3)
C a 0 p f 8 sciabola +8\+4 coltello +6\+2 p x 75
Sa arrampicarsi (12)cacciare( 12), cavalcare ( 16),contrattare (12), falsificare ( 15), mimetizzarsi ( 15), nascondersi ( 12), seguire tracce (15), travestirsi (15).
Px 75

Vor il Nero
Famoso guerriero umano, di pelle nera. Fu catturato come schiavo in un altro continente e comprato da un mercante che ne fece un gladiatore. Dopo anni passati nelle arene di mezzo mondo il mercante arricchito dal suo pupillo gli donò la libertà. Ora Vor fa il mercenario, in particolare uccide su commissione.
Costituzione 16 (+2), Forza 15 (+2) senso del combattimento 16 (+2)
Armatura di maglia pesante, elmo completo, guanti e gambali rinforzati, scudo da parata e spada corta.
C a 0 punti ferita 8 spada +5(+7)\+6(+8), scudo da parata +6(+10),d3+4(+6) p x 60

BANDE DI MERCENARI ; SCHIAVISTI E BANDITI VARI


I Lupi di Golgor
Sono la + famigerata banda di bastardi schiavisti del Ravenglass.
La loro specialità è razziare villaggi e portare ai signori del caos i superstiti fatti schiavi.
I Golgor non hanno una base fissa e si potrebbe incontrarli ovunque magari seguiti da un centinaio di schiavi legati.
Ovviamente se i p g non sono abbastanza abili o veloci rischiano di venir schiavizzati.

Golgor
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone e daga , pistola cavallo
Movimento 3 \ 1 c a 0 p f 6 scudo 3(7) arma +3 daga +1\+1 pistola +3\+1 p x 25

Cavalieri ( 15)
Spadone o ascia da battaglia , scudo , elmo medio, guanti rinforzati ,armatura cuoio rinforzato cavallo da guerra
C a 5 p f 5 scudo +3 spada +2\+1 px10

Fanti ( 70)
Scudo grande , elmo medio , Armatura di cuoio imbottito spada ed arco da caccia
C a 6 p f 5 scudo +2(6) arma +3\+1 p x 10


Le Pantere di Caerlon
Compagnia mercenaria nata da un contingente di truppe Mariane appartenuto ad uno schieramento perdente durante una guerra civile e scappato nel Ravenglass dopo la sconfitta della loro causa.
Con il tempo le Pantere si sono fatti la fama di ottimi e leali combattenti.
Combattono al soldo dei Re di frontiera e reclutano tra gli uomini dei boschi i loro rimpiazzi che addestrano alla maniera Mariana.

Ufficiali (5)
Sciabola , scudo grande , elmo medio, armatura cuoio rinforzato, cavallo da sella
C a 6\5 p f 5 scudo +3 spada +2\+1 px10

Fanti (200)
Scudo grande , elmo medio , Armatura di cuoio , guanti r spada corta e lancia da guerra
C a 4 p f 5 scudo +2(+6) lancia +2 spada +2 p x 10

Sanno combattere in formazione e sono perfettamente addestrati , quindi truppe regolari.
Dispongono di carri , tende ecc
Il loro ingaggio è di 30.000 ma al mese

I Lupi di Derek
Derek era un principe della piccola Ibernia, fuggito ,in seguito ad una faida ,con alcuni seguaci a cui lungo il percorso si sono aggiunti taglia gole ed avventurieri.
Mercenari, briganti e banditi girano per tutto il Ravenglass occidentale.
Derek
Elmo grande , scudo grande , armatura maglia pesante. , guanti , spadone cavallo da sella
Movimento 3 \ 1 c a o p f 6 scudo 5 arma +3 p x 20

Cavalieri ( 20)
Spadone o ascia da battaglia , scudo , elmo medio, armatura cuoio rinforzato, pony
C a 6 p f 6 scudo +3 spada +2\+1 px10

Le tigri di Taorychos
La loro base è una cittadina sulle sponde del mar nero, vicino all’impero.
Razziano e catturano schiavi nelle terre selvagge per poi rivendere tutto nei mercati imperiali. La principale forza dei predoni è formata da una quarantina di razziatori, tutti armati di sciabola, scudo piccolo, lancia da cavaliere, arco da caccia , armatura di maglia leggera ed elmo medio. Hanno cavalli da guerra.
C a 4 , p f 5 sciabola +2\0 scudo +2\0 arco +1\0 lancia da cavaliere +1\0 p x 10
La cittadina è difesa da una bella combriccola di mercenari e briganti , circa un centinaio con armature leggere, mazze e balestre.

Giocatore - Armi da Fuoco

ARMI DA FUOCO

Le armi da fuoco sono rozze e poco efficienti , la polvere da sparo è di cattiva qualità , ciò nonostante i nani ed alcuni avventurieri utilizzano queste armi.
Armi e polvere si comprano a prezzo indicato nelle città dei nani ed a prezzo doppio nelle + grandi città umane.
Quando piove miccia e polvere si bagnano e non possono essere usate , quando si è assaliti con attacchi a base di fuoco la polvere scoppia facendo a chi la porta 1 pf per ogni carica esplosa ( il che vuol dire che con una palla di fuoco un mago può eliminare una compagnia di moschettieri).
Le armi da fuoco sono soggette a mal funzionamenti.
Ogni volta che si spara tirate i dadi %.
Da 90 a 95 l’arma ha fatto cilecca, da 96 a 99 c’è stata una piccola esplosione e l’arma è da buttare , 100 l’arma è esplosa facendo d3*carica di polvere di danno al tiratore ed a chi gli era vicino.

Palla : di piombo o ferro . costa 1 ma
Carica di polvere: costa 5 ma

Pistola v4 d8 10 \ 20 \ 30 1,5 kg costo 800 ma 1 palla 1 carica , un colpo ogni 2 round

Moschetto v5 d12 20 \ 40 \ 60 7 kg costo 2000 ma 1 palla 2 cariche , un colpo ogni 3 round

Archibugio v5 d4 per d4 di colpi (la canna è larga e lancia una manciata di pallottole che però hanno meno potenza e gittata. Se si spara su un bersaglio questo viene colpito da d4 di colpi , su 2 affiancati da d2 l’uno e se sono 4 da un colpo ) 10 \ 20 \ 30 7 kg costo 2000 ma 4 palle 2 cariche , un colpo ogni 3 round

Colubrina è un pezzo d’artiglieria che spara grosse palle di pietra o piombo. Viene dotata di ruote o montata su affusti.
Per essere usata ha bisogno di un artigliere e 2 serventi , tira una volta ogni 4 round , 3d12 100 \ 200 \ 300 costo 10000 ma ogni colpo consuma 10 cariche

Cannone è un pezzo d’artiglieria che spara grosse palle di pietra o piombo. Viene dotata di ruote o montata su affusti.
Per essere usata ha bisogno di un artigliere e 4 serventi , tira una volta ogni 6 round , 3d20 200 \ 400 \ 600 costo 25000 ma ogni colpo consuma 20 cariche

I nani hanno poi costruito delle macchine da guerra stravaganti ed a volte micidiali.

Mitraglia : 6 moschetti disposti su un pesante affusto che sparano tutti assieme. Se il fuoco è su un essere d6 di colpi verso di lui , su 2 esseri d3 su 3 esseri d2 su sei esseri un colpo.
Di norma gestita da un artigliere e 6 serventi .
Non in vendita ed usata soprattutto nei cunicoli , spesso con scudi e lame legati all’affusto messo su pesanti ruote dentate ed utilizzabile come schiaccia nemici ( d8 a chi non si sposta dalla traiettoria).


TORRE DA GUERRA MOBILE






E' una torre di legno ricoperta di rame o cuoio ( per renderne difficile l'incendio)

e dotata di ruote.







Viene trasportata su 3 carri e montata al limite della gittata delle armi dei difensori

( per montarla ci vogliono 12 ore) e quindi spinta verso le mura ( 1 m a round).
La parte superiore contiene un piccolo ponte levatoio, per raggiungere le mura e può ospitare fino ad 8 guerrieri.

Nella parte centrale viene alloggiata una colubrina

Nel piano inferiore ci sono feritoie da cui possono sparare i moschettieri.

La torre è scolpita spesso a forma di Drago.
















P f per metro

30
Punti ferita della struttura
90

Costo
ma
80000
C a


10

Da -4 alla c a di chi la difende














BASTIONE MOBILE







E' una tettoia semovente che ripara dai proiettili dei difensori soldati e cannone.

Viene trasportata su 3 carri e montata al limite della gittata delle armi dei difensori

( per montarla ci vogliono 12 ore) e quindi spinta verso le mura ( 1 m a round).









P f per metro

30
Punti ferita della struttura
100

Costo
ma
50000
C a


6

Da -4 alla c a di chi la difende














L’arma principale è un cannone (che si paga a parte ) che spara frontalmente facendo uscire la bocca da un portellone.
Da feritoie sparse sui fianchi possono sparare i moschettieri

Granata: involucro di vetro o coccio pieno di polvere e palle di piombo. Costa 100 ma e colpisce con d4 di schegge che fanno d4 danni chi si trova entro 2 metri dall’esplosione.
Raggio d’azione 10\20\30 , peso 1 kg ed è soggetta ai malfunzionamenti di tutte le altre armi. Ovviamente la pioggia la mette fuori combattimento ed il fuoco la fa esplodere.

Torre e bastione mobile , raddoppiando costo e peso , possono essere dotati di un rudimentale motore a vapore che permette al macchinario di muoversi in proprio.
Il funzionamento a questo punto richiede anche l’uso di un ingegnere militare , ed ogni colpo che penetra la corazza può (00) far esplodere la caldaia disintegrando il tutto.
E’ possibile anche costruire arieti azionati da macchine a vapore.
Questi arieti colpiscono il muro o la porta una volta ogni 5 round e producono danni doppi rispetto agli arieti normali.

I nani hanno cercato , pur non essendo grandi navigatori , di applicare cannoni e macchine a vapore a dei battelli fluviali.
Con grandi spese si è costruito un potente battello che è andato distrutto a causa di uno spirito del fuoco evocato da uno stregone del caos e che si è infiltrato nella feritoia del cannone.
Il Re di Caer Sinegal è diventato idrofobo vedendo i suoi soldi ed i suoi artiglieri andare in fumo con tanta facilità , da allora non ci sono stati + tentativi seri per quanto alcuni coraggiosi usino cannoni e colubrine sulle loro navi.
Le enormi macchine a vapore vengono usate con successo nelle fabbriche sotterranee dove i nani lavorano notte e giorno e per far muovere grandi macchine da scavo che i nani usano per ampliare le loro gallerie.
Alcune gallerie molto trafficate o usate per lavorazioni industriali sono dotate di rotaie.

Una macchina da guerra a vapore è il TRITARAVEK , una macchina a vapore dotata di una ruota frontale mobile dentata e corazzata grande poco meno della galleria in cui si muove .
I denti schiacciano e fanno a pezzi le creature che si trovano sul cammino di questo mostro.